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Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Das Meiste an Regelwerk ist ein wilder Mix aus anderen Regelwerken. Ich habe keine Rechte von irgendwas und auch nicht gefragt. Eventuell kommt hier noch eine Danksagung an alle Vorlagen derer ich mich bedient habe.
Ganz viel ist Englisch (weil copy/paste), was aber nach und nach übersetzt werden soll.
Bestätigung nach Liechtenstein zur Schule zu dürfen. Bis Darum x soll man angeben:
Es gibt entsprechend die Möglichkeit, mit den Hiwis am Flughafen noch einzukaufen. Sollte man Finanzielle Engpässe haben, übernimmt die Akademie. Dies aber bitte entsprechend vorher mitteilen
All characters in this game are individuals and so all characters may choose one Unique Situation from the list below. Unique Situations marked with an asterisk (*) are especially rare or powerful and should be cleared with the Headmaster before the game begins. Most characters will have either a Muggle Upbringing or Magical Upbringing. Skill Bonuses from Unique Situations do not count against the maximum rating of that Skill. Characters can take an additional Unique Situation by sacrificing two of their five starting Skill points (leaving that character 3 Skill points to distribute between Athletics, Knowledge and Intrigue).
Weise folgende Werte zu: -1, 0, 0, +1, +1, +2 (vor der Flügelzuteilung)
Dies kommt erst nach der Zeremonie mit der Kettenreaktionsmaschine! Je nach Flügel bekommt man +1 bei einem der drei geistigen bzw. körperlichen Eigenschaften
Kernfächer sind Pflicht ab dem ersten Schuljahr. Ab dem dritten müssen mindestens zwei Wahlfächer gewählt werden. Die Wahlfächer können jedes Jahr gewechselt werden. Klubs sind Optional und deren Angebot variiert jedes Jahr.
Es muss zu Beginn ein Lieblingsfach gewählt werden. Später kann ein zweites Lieblingsfach hinzukommen, dass entsprechend auch ein Wahlfach sein kann.
all times, by sewing it into clothing and dabbing it with blood, for example. When you make a rune in blood, take another of your highest dice, but the GM collects a Fortune Token. Runes do not have to be obvious. A rune loses its power if it is destroyed. A mistranscribed rune is very dangerous.
Währung
Alle Charaktere können von Beginn an alles Notwendige kaufen (nur nicht zu fancy), weil die Akademie ggfls. unter die Arme greift (siehe Brief). Alles Weitere muss selbst finanziert werden.
Zauberstab, Brosche, Grimoire, Kleidung (schlicht, adrett, robust, winterfest), Schutzhandschuhe+Schürze, Hausgolem, Besen, Kugelschreiber, Bleistift, Tasche
A personal broomstick is necessary for flying instruction and also for playing Quidditch. Some broomsticks are built for endurance or for comfort. The most expensive ones are built for speed and agility. Types of Brooms (in order of quality)
Anmerkung: Der Stand ist alt und britisch, es gibt längst bessere Besen
A black leather case containing Fleetwood's High Finish Handle Polish, tail-twig clippers, compass, and a Do-it-Yourself Broomcare Handbook.
Da striktes Tierverbot an der Akademie herrscht, gibt es keinen Familiar. Jedes Kind hat Zugang zu einem Singvogel für das Postsystem. siehe Voliere Die Kinder lernen von Beginn an, sich einen Golem zu bauen, der über die Jahre immer weiter verbessert wird. Sie können auch einen vorgefertigten (von Geschwistern oder so) mitbringen, diese werden aber „neugestartet“, damit niemand einen Vorteil hat. Der Golem soll die maximale Größe eines Kleintiers haben, also Kaninchen, Hamster, Maus usw. und nicht Katze oder Eule. Es kann jedoch eine sehr kleine Eule oder ein sehr kleiner Elefant sein. Es ist zwar von Tieren die Rede, es kann aber auch ein kleines Auto, Dinosaurier oder ein Gegenstand sein.
==== Anti-Cheating Quill ==== This quill refuses to write for any question that you did not know the answer to when beginning the test. It also cancels any magical effects that would have given you the answer automatically. ==== Blood Quill ==== Anything written with this quill is carved into the skin on theback of your hand. ==== Bludger ==== This magical �lying ball is hostile to all wizards riding broomsticks. ==== Deluminator ==== Flicking the striker of this lighter absorbs the light from nearby light sources, extinguishing them. Its wielder can choose instead to release all of the light collected by the deluminator in a �lash of brilliance that stuns everyone that can see it. Exploding Snap Cards This deck of cards can be played similar to the game Snap. The loser’s cards burst in a puff of smoke and are temporarily destroyed, reforming on the next dawn with the rest of the pack. Floo Powder This magical dust transports the user through the Floo Network, a set of fireplaces connected through magical leylines. To use it, you must throw the dust at your feet and clearly state your destination. If used incorrectly, you will be randomly transported to another fireplace in the network. Gillyweed Eating gillyweed lets you breathe underwater for 1 hour. Golden Snitch This magical �lying ball darts manically around like a hummingbird. Howler Using a howler, you record an angry message and send it through the owl network. The envelope folds itself into a mouth and screams your message at the recipient. Invisibility Cloak This cloak has been enchanted to render its wearer totally invisible. The wearer can still be detected through other senses like hearing and smell, or through magical sensors like a probity probe. You can add a +1 to any check made to hide from others. Common invisibility cloaks lose their potency after only a few uses or if they suffer even minor rips or tears. Mokeskin Pouch This pouch can only be opened by its owner. Omnioculars This magical double-spyglass can zoom in and out at great distances according to the watcher’s whim. Portkey A portkey is an object enchanted with the portus spell. A portkey is linked to a speci�ic location, transporting people to that location when a parameter is triggered (usually touching the portkey or uttering a password). Probity Probe Probity Probe When this rod is waved in front of a human or object that has been enchanted to conceal its identity or deceive others, the tip of the rod glows brightly. Quaf�le This magical ball is enchanted to resist the effects of gravity. Remembrall When you hold this glass sphere, red liquid swims within if you have forgotten something important. Revealer Using this rubber on magical invisible ink renders the ink visible. Sneakoscope This glass spinning top leaps upright, spins wildly, lights up, and lets off a high-pitched whistle if in the presence of deception or criminal activity. Trunk of Holding This normal-sized magical trunk contains 30 square meters of space within. Some wizards prefer their trunk of holding to take the form of a suitcases or purse. Wizard’s Chess Set This enchanted chess set functions as regular chess, but the pieces come alive and murder each other when they are captured. Destroyed pieces reform at dawn each day. Selbstantwortende Schreibfeder - Schreibt automatisch die richtige Antwort auf eine Frage. Wird zum Schummeln verwendet. • Bezoar - Ein Stein, der aus dem Magen einer Ziege gewonnen wird. Heilt die meisten Gifte. • Besen - Wird für den Transport und zum Quidditch spielen verwendet. • Deluminator - Ein Gerät, das wie ein Feuerzeug geformt ist und Licht in einem Bereich einsammelt. • Erinnermich - Eine kleine Glaskugel, die sich mit rotem Rauch füllt, wenn man etwas vergessen hat. • Immer währende Kerze - Eine Kerze, die verzaubert wurde, um unendlich lange zu brennen. • Explodierendes Schnap-Deck - Ein Deck mit Zaubererkarten, das während des Spiels spontan explodiert. • Faltbare Kessel - Ein Kessel, der sich zum Transportieren zusammenklappen lässt. • Feindglas - Ein Spiegel, der die Schatten deiner Feinde zeigt, die immer deutlicher werden, je näher sie an dich herankommen. • Feuerfeste Kleidung - Ein Kleidungsstück (Hemd, Handschuhe, etc.), das den Träger vor Feuer schützt. • Klebe-Schuhe - Ein Paar Schuhe mit Saugnäpfen an den Sohlen. Wird verwendet, um Wände und Decken hochzulaufen. • Magisches Zelt - Verzaubert, um innen deutlich größer zu sein als außen. Kann mehrere Annehmlichkeiten enthalten. • Omniglas - Ein Fernglas, das auf magische Weise das Gesehene verlangsamen und wiedergeben kann. • Rechtschreib Feder - Korrigiert automatisch die Rechtschreibung des Benutzers. • Schluckaufdrops - Eine Scherzsüßigkeit, die Schluckauf auslöst. • Selbstrührender Kessel - Tut das, was drauf steht. • Spickoscope - Ein Glasaufsatz, der aufleuchtet, sich dreht und pfeift, wenn jemand in der Nähe etwas Dunkles tut. • Stinkkügelchen - Kleine Kügelchen, die einen üblen Geruch abgeben. • Tarnumhang - Ein Mantel, der den Träger unsichtbar macht. • Verzauberte Karte - Eine Karte, die sich verändert, um den Bereich der realen Welt zu reflektieren, den sie darstellt. • Trickzauberstab - Sieht normal aus, aber wenn jemand versucht, damit einen Zauber zu wirken, verwandelt er sich in ein zufälliges Objekt, das kein Zauberstab ist. • Zauberschach - Ein magisches Schachspiel, bei dem die Figuren verzaubert sind und sich selbst bewegen (Gewalttätig) • Zeitumkehrer - Eine kleine Sanduhr, die an einer Kette um den Hals getragen wird und es dem Träger erlaubt, bei jeder Umdrehung eine Stunde in der Zeit zurückzureisen, bis zu fünf Stunden. • Zwei-Wege-Spiegel - Ein Paar Spiegel, die es zwei Personen ermöglichen, miteinander zu sprechen, während sie sich an unterschiedlichen Orten befinden.
There are spells that are taught so early, and used so frequently, that they are simply second nature to pretty much every magic user. You never, ever have to roll to do any of these as long as you have a wand.
Wenn du einen Wurf nicht schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung. Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht hast, kannst du einen Fortschritt machen! Dann lösche deine Erfahrungspunkte.
When you make basic checks, it’s usually against other people, which is really easy. Just roll their stats against their Resistance. You punching a kid? Roll Brawn vs their Physical Resistance. Arguing with a professor? Roll Wit against their Social Resistance. Most of the time, if you can’t think of an opposed force, there’s not really a need for a roll. However, circumstances can create these pressures.
Then, you build the difficulty pool. The difficulty pool is always just 0 to start. Add them as follows.
Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:
Jeder Charakter hat drei Punkte Glück. Vor(!) einer Probe, kann Glück angesagt werden, um einen zusätzlichen dritten W6 zur Probe hinzuzunehmen. Glückspunkte (manchmal auch Schicksalspunkte genannt), können während des Schuljahres nur mit Erfahrung zurückgekauft werden. Nach Abschluss des Schuljahres erhält man alle Punkte zurück. Es können auch Punkte durch Vorbereiten generiert werden. As you’re the protagonists of this little book we’re writing, Fortune Tokens are how you influence the story in your direction. You get some just for free, and can get others by using fate-manipulating magic (Ancient Runes, Divination, and Astronomy) or prior knowledge (Time Turners) to generate more. You can use a Fortune Token to add a dice to your pool.
If you put yourself directly on the line to help another person, you can throw in all your dice but your highest category. If you only have white dice, you always throw in +□
Wähle ein Fach (kann gewechselt werden, wenn man Wahlfächer bekommt). In dem Fach hat man einen Extra Würfel (wie Glück).
A wizard makes a check (usually Brawn, but with any ability deemed appropriate) to break free of a negative effect bestowed on them by a spell.
Arten:
Every time a wizard casts a spell, they roll a d20 and compare the result to their Backfire Threshold. If the result is equal to or lower than their Backfire Threshold, the spell backfires and has a side effect listed in the spell's description. The GM can determine that the side effect of a backfire differs from this description. Most student's backfire threshold is 10, or 7 from 6th year.
A back�ire represents the signi�icant chance of a spell going awry. This can be because of a lack of conviction, a mispronunciation, a �lick when you should have swished, a hiccup from your wand, or just the random chance that is inherent to all forms of magic which are innately unknowable and chaotic at their core. Every time a spell is cast, make a back�ire check (roll a d20) and compare the result to your Back�ire Threshold (usually 10). If the result is equal to or lower than your Back�ire Threshold, the spell back�ires. Each spell has an additional effect on a back�ire; these are not always negative, but are almost always undesirable compared to the main effects. You should expect a signi�icant portion of spells to back�ire.
Your Back�ire Threshold decreases (which is good) in 6th year, and there are other ways to decrease it through training as well, based on what happens in the story you play through.
A wizard makes a check (usually Dexterity, but with any ability deemed appropriate), contested against an opposing wizard, to launch a spell faster than their opponent. Whoever wins the Quick Draw check launches their spell First. You don't need to roll a d20 for a Quick Draw check.
In Jahr 4, 6 und 7 einen auswählen. In dem Zauber hast du einen zusätzlichen Würfel (wie Glück). Bei diesen Zaubern muss kein Rückstoß gewürfelt werden.
Du kannst auch die Zustände „Verängstigt“, „Wütend“, „Gestresst“, „Eifersüchtig“ oder „Beschämt“ einer anderen Person aufheben, indem du sie tröstest oder unterstützt. Die Zustände „Verletzt“, „Verhext“ oder „Bewusstlos“ können immer im Krankenflügel aufgehoben werden.
Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um zu sehen, ob du die Geschichte verlässt.
Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.
Magic in the harry potter world primarily comes in the form of spells. Magic can also be achieved through potions and objects of power. When cast, a spell has the effects listed in its description. Additionally, there is always a chance that the spell will back�ire and have additional unintended effects. Spells are organised by one of seven types. Casting a spell requires two components, an incantation and a gesture, with some exceptions. Spells have a range of about 2-3 metres if not mentioned.
A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books.
The incantation for a spell is the name of the spell, which you must state clearly and with conviction. Speaking an incantation alerts all nearby wizards and witches that a spell has been cast, and also allows them to identify the spell (if they know it) and anticipate its effects a split second before they occur. Common counter-spells rely on the caster hearing the incantation and responding appropriately. As you become a more experienced student of witchcraft and wizardry, you may learn how to cast certain spells without an incantation.
The gesture for a spell is how you move your wand to release the effects, requiring conviction and accuracy. You require a wand for almost all gestures, with a few exceptions. Your gesture alerts nearby witches and wizards that a spell has been cast. It's difficult to identify a spell based on its gestures, although the gestures for common spells like the swish and flick of Wingardium Leviosa are instantly recognisable.
Ein Zauberspruch kann im Unterricht, durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch oder sogar von einem/einer anderen Schüler*in erlernt werden. Wenn ein Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg würfeln. Es muss nie gewürfelt werden, um einen Zauberspruch oder einen Trank zu erlernen, es sei denn, die Information, wie man ihn wirkt oder zusammenbraut, ist versteckt. Die Spieler*innen lernen die Zauber, die
Ein Heilzauber kann die Zustände verletzt, verhext oder bewusstlos aufheben, wenn der Zauber die Ursache des Zustands heilt. Ein Verteidigungszauber kann verhindern, dass jemand einen Zustand erleidet, wenn der Zauber die auslösende Ursache des Zustands verhindert. Ein Hexung kann den Zustand verhext sowie den gewünschten Effekt des Zaubers verursachen. Ein Fluch kann die Zustände verletzt oder bewusstlos sowie den Effekt des Zaubers verursachen.
Unverzeihliche Flüche können nicht zu Beginn des Spiels, durch eine Weiterbildung, das Vollenden eines Schuljahres oder im Unterricht erlernt werden. Wenn ein unverzeihlicher Fluch gesprochen wird, hat die Spielleitung die Möglichkeit, gravierende Folgen daraus zu ziehen.
Alle Zauber nach Stufe/Schuljahr sortiert: Zaubersprüche