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artefakte

Artefakte

siehe auch Apparatus, Luftschiff, Zauberstäbe, Hausgolems und Erfindergeister

  1. Artefakte sind Objekte, die verzaubert wurden und/oder Zauberei kanalisieren. Beispiele: Zauberstäbe, Besen, Portschlüssel, Karte des Rumtreibers
  2. Kristallomantie ist die Kunst, Zauberei in Edelsteine, Kristalle, Mineralien von besonderer Reinheit je nach Art, Schliff, Geometrie, Größe usw., einzuflößen. Der Kristall speichert, komprimiert oder potenziert Zauberei. Beispiel: Zauberspeicher
  3. Technomantie vereint Zauberei und Technik. Diese Artefakte funktionieren ohne Kanalisierung (Zauberstäbe), Speicher (Kristalle) und sind aus komplexerer Mechanik als regulär verzauberte Gegenstände. Beispiele: Goldener Schnatz, Zeitumkehrer, Deluminator
  4. Gegenstände sind profan, sind also weder verzaubert noch helfen sie dabei in irgendeiner Form. Beispiele: Zauberstabgürtelhalfter, Grimoire-Gurt,

Portschlüssel

Portschlüssel sind nichts neues, allerdings wurden sie mit einer Personalisierung und einer Zeitschaltuhr weiterentwickelt. Die Personalisierten Portschlüssel sind patentiert (auch unter dem Namen Portkey2.0).

Die Personalisierung ermöglicht, nur ausgewählten Personen Zugang zur Funktion zu erlauben. Somit wird an der Akademie sichergestellt, dass nur Angestellte und Schülerinnen diesen nutzen können. Unerlaubten Gästen, egal ob magisch begabt oder nicht, ist es damit unmöglich zu Akademie zu gelangen.

Die Zeitschaltuhr deaktiviert nicht die Port-Eigenschaft des Schlüssels, sondern schickt den Portschlüssel (also sich selbst) nach Ablauf wieder in die Akademie. Diese müssen also nach Schulstart nicht wieder eingesammelt werden, sondern verschwinden automatisch und landen in einem Raum in der Akademie.

Portschlüssel sind in der Regel völlig unscheinbare und beliebige Objekte, so auch die Zeitschaltuhren. Beispiele:

  • Einzelner Wanderschuh, in dem eine Eieruhr(die halb Ei, halb Henne ist) steckt

Besen

siehe auch Quiddich

  • Ikarus I - III, eine hochentwickelte Besenreihe
    • Für den allgemeinen Markt nicht zugänglich
    • Verboten in Quiddich
    • Liechtensteiner Zaubereiministerium hat diese für ihre Auroren
    • Ikarus I war der erste Besen, der eine Mach-Zahl von 1 erreichte und somit die Schallmauer brechen konnte

  • weitere Features sind natürlich Sattel, Pedale, Griffe und entsprechende Kleidung
  • Einige Kristalle mit Zauberspeichern sind im Besenstiel integriert
    • Turboboost
    • Tarnkappe (Wolken)
    • Vorderer Aerodynamischer Schutzschild, in dessen Windschatten man sicher ist
    • Halterung am Stil für den Zauberstab
  • Kondensstreifen am Himmel könnten von diesen Besen kommen
  • Erste Gründerin Prof. Koppernik hat einen für ihre Körpergröße passenden großen Besen mit Rückenlehne, Sitz und Fußpedale. Siehe auch den Besen von Alastar Moody. Der Vorteil dieser Sitzposition ist beim Fliegen die Hände frei zu haben um ggfls. zu zaubern. Da sie auch in Stürme und Unwetter fliegt, ist das Überlebenswichtig.

Brosche

Die Brosche ist der einzige Dresscode, was an eine Schuluniform-Regelung erinnern könnte. Die Brosche wird jeder Mitarbeiterin und jeder Schülerin an Tag 1 ausgehändigt. Diese ist Pflicht und neben dem Zauberstab der wichtigste Gegenstand, den man immer dabei haben sollte.

Die Brosche besteht zum größten Teil aus Bismuth, einem Metall mit einzigartiger Kristallstruktur. Diese Struktur ist tatsächlich immer einzigartig, keine gleicht der anderen und fungiert daher wie ein Ausweis. Glorietta, der Sonnenschein und Portier der Akademie, hat einen geschulten Blick auf die Broschen und solange diese irgendwo sichtbar am Körper hängen, reicht ihr das. Sie kann aber wirklich die Personen daran identifizieren. Innerhalb des Gebäudes und Alltags sieht man gar nicht mehr hin, da ja alle ihre Brosche tragen bzw. NIE jemand ohne im Gebäude ist und man diese sonst auch nie braucht.

Die Broschen werden zum Großteil vom Schulleiter Prof. Lilienthal hergestellt bzw. gezüchtet, er ist ja Mineralogie-Professor.

Geschulte Augen erkennen Schimmer im Bismuth die zeigen, welchem Flügel man sich zugehörig fühlt (das muss nicht der tatsächliche Flügel sein, ist es aber zu 99%).

Geheimnis

Weitere Artefakte

  • Das Magische Auge, bekannt durch den berühmten schottischen Auror Alastor Moody. Da die Akademie und das Ministerium von Liechtenstein eng zusammenarbeiten, könnte das Auge ein Prototyp eines Auftrags sein. Wie Moody an diesen Gegenstand gekommen ist, der nicht mal in Ministeriumskreisen offiziell ist, ist unklar.
  • Schneekissen. Wenn man das Kissen schüttelt, schneit es daraus
  • Kapuze mit Bart. Zieht man die Kapuze von hinten auf den Kopf, kann man sie bis zum Kinn runterziehen. Die Kapuze endet zwar wie gewohnt an der Stirn, aber man verändert noch das Gesicht. Zur Kapuze kommt eine dicke Nase und ein langer Bart
  • Farbfeldtür aus das wandelnde schloss. Je nach Farbe an der Türe, öffnet sie woanders hin (das Cafe hat das)
  • Jockel die Spektralkatze

Schattenriss

  • Scherenschnitt Schattenriss. Eine Schere, mit der man den Schatten (von einem selber oder jemand anderes) vom Körper trennen kann. Schatten kann nur bisschen wahrnehmen und nur pantomimisch kommunizieren, sonst nichts, also nicht zaubern oder handeln(greifen). Man kann aber Botschaften senden wie bei portrait malerei

Sandkasten

Im Besitz und im Büro von Von arx: Heraus sticht ein Teller voller feinem Sand auf ihrem Schreibtisch, dessen Körner manchmal dreidimensional schweben und den gesamten Apparatus maßstabsgetreu und dessen Bewegungen live wiedergibt (Sandkasten)

Weasley Stipendium

Weasleys Zauberhafte Zauberscherze und Liechtenstein Akademie fördern einen Wettbewerb unter Schülerinnen. Es gibt einen Goldpreis und das Produkt wird evtl. ins Sortiment aufgenommen. Aus Fairness gibt es zwei Gewinnerinnen, eine Schülerin aus Liechtenstein und die Zweite von einer der anderen internationalen Schulen. Die Möglichkeiten solche Dinge zu entwickeln ist in Liechtenstein natürlich eine völlig andere als an den anderen Schulen.

Einreichungen & Gewinner

  • Der Grabscher. Ein Armreif mit Stimmungsring der erkennt, wenn man berührt wurde im sinne der sexuellen Belästigung. der grabscher(die Person) erhält einen elektrischen schlag, so als würde sie unter spannung stehen und er hätte eine Verbindung zum boden geschaffen.
    • als steigerung, sollte er nicht aufhören oder dreister werden, folgt eine backpfeife mit ordentlich schmackes.
    • jeder klang ist dabei individuell! es ist nicht eine soundspur mit backpfeifen Geräusch, sondern entsteht wirklich an der person
    • das funktioniert auch, sollte die person einen helm tragen und vor physischen angriffen geschützt sein.
    • empowerment garantie: wenn man sich daran gewöhnt hat, dass manche leute eine gescheuert verdient haben und nun vllt selbst dazu in der lage ist, kann man den armreif zurückgeben. der wird nach reinigung usw wieder in den verkauf gehen
  • Red Flag Radar. Mit einem Zauber(welcher?) kann man einem Stimmungsring mitteilen, was man als Red Flag erachtet. Sollte in unmittelbarer Umgebung entsprechend etwas gesagt werden, wird der Ring von schwarz zu dunklem rot (Onyx zu Granat)
  • Hundertwasser. Eine kleine Glasphiole mit kugelrundem Bauch. Das Glas ist trübe (wie Butzenglas, grau, grün und braun) und Deckel aus einem Korkholz. Das Fläschchen passt also in eine Hand und kann mittels Bändchen auch an eine Tasche oder den Gürtel gebunden werden. Das Fläschchen fasst 10 Liter (was keinen Grund hat, aber weil es Menschen fuchsig macht, warum sie nicht 100 Liter fasst oder Zehnwasser heißt, ist witzig), man ist mit dem auffüllen also eine Weile beschäftigt. Sie wiegt nur so viel wie die kleine gefüllte Flasche wiegen würde, also mit wenigen Millilitern Inhalt. Man kann den ganzen Tag trinken und auch locker teilen. Es kann aber passieren, dass man den Deckel verliert, was sie unbrauchbar macht, denn ein anderer Deckel hält den Zauber nicht aufrecht und würde die vielen Liter nicht halten. Es kann auch passieren, dass der Deckel nicht richtig drauf gemacht wurde und das ganze Wasser dann ausläuft. Eventuell sind es deshalb nur noch 10 Liter.
  • Tapfere Münze. Die Tapfere Münze rollt sehr gerne. Legt man sie in Automaten der Muggel, wird sie ihren Weg wieder nach Draußen finden. Man kann sie also immer wieder benutzen. Allerdings braucht sie manchmal etwas länger oder verläuft sich, weshalb der Zahlvorgang abgebrochen wird, bevor sie wieder da ist.

Beispielbilder

Gegenstände

  • Zauberstabgürtelhalfter oder schlicht Halfter
  • Springarm. Der Zauberstab ist am Unterarm befestigt und springt vor. Das gleicht einem Schnellziehen.
    • siehe Hidden Blade aus Assassin's Creed
    • nur für Ministeriumsmitglieder bzw. Auroren
  • Grimoire-Gurt, um das Buch um den Körper schnallen zu können siehe auch Grimoire
artefakte.txt · Zuletzt geändert: 2022/05/12 18:36 von kragenstein