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Pen & Paper Regelwerk

Das Meiste an Regelwerk ist ein wilder Mix aus anderen Regelwerken. Ich habe keine Rechte von irgendwas und auch nicht gefragt. Eventuell kommt hier noch eine Danksagung an alle Vorlagen derer ich mich bedient habe.

Ganz viel ist Englisch (weil copy/paste), was aber nach und nach übersetzt werden soll.

Der Brief

Bestätigung nach Liechtenstein zur Schule zu dürfen. Bis Darum x soll man angeben:

  1. Ob und welche Gegenstände man selbst besorgt/bereits hat oder von bzw. über die Schule benötigt
  2. Unverträglichkeiten beim Essen, Krankheiten, Behinderungen, Flüche oder sonstiges nennenswertes
  3. Ob man unterstützung benötigt bei Haushalt (Wäsche, Zimmer), Hygiene (Waschen), Essen, Lernen
  4. Wie man anreisen möchte (von Zuhause aus abgeholt werden oder am Flughafen)

Es gibt entsprechend die Möglichkeit, mit den Hiwis am Flughafen noch einzukaufen. Sollte man Finanzielle Engpässe haben, übernimmt die Akademie. Dies aber bitte entsprechend vorher mitteilen

Charakter

  • Name
  • Gender
  • Pronomen
  • Optional: Patronus

Aussehen

  • Erscheinungsbild
    1. Dunkel
    2. Sommersprossen
    3. Olivgrün
    4. Blass
    5. Rosig
    6. Gebräunt
  • Haare
    1. Schwarz
    2. Blond
    3. Brünett
    4. Bedeckt
    5. Gefärbt
    6. Rot
  • Figur
    1. Athletisch
    2. Groß
    3. Klein
    4. Beleibt
    5. Lang
    6. Dünn

Familie

  • Wohnort & Land siehe Einzugsgebiet & Lage
  • Magischer Hintergrund
    1. Muggelgeboren (1 Zauber + 3 Erfahrung). You come from non-magical folk. Get ■ in Muggle
    2. Halbblut (2 Zauber und 2 Erfahrung). You come from a mixed family. Get ■ in both History and Muggle.
    3. Reinblut (3 Zauber und 1 Erfahrung). You come from strictly magical background folk. Get ■ in History, and □□□ in other Knowledge stats.
    4. Reinblut Aristokrat. You come from a rich and influential family, and they let you study ahead. Put ■ in History and spread □□□ in your magic stats.

Erbe

All characters in this game are individuals and so all characters may choose one Unique Situation from the list below. Unique Situations marked with an asterisk (*) are especially rare or powerful and should be cleared with the Headmaster before the game begins. Most characters will have either a Muggle Upbringing or Magical Upbringing. Skill Bonuses from Unique Situations do not count against the maximum rating of that Skill. Characters can take an additional Unique Situation by sacrificing two of their five starting Skill points (leaving that character 3 Skill points to distribute between Athletics, Knowledge and Intrigue).

  • Animagus
    • You are an Animagus, allowing you to change your form into that of an animal.
  • Animal-tongue
    • You can speak the language of animals… which has some serious and deeply disturbing consequences you shouldn’t think about. Animals you talk to aren’t really used to being talked to, so will generally be very suggestable. Parseltongue is the most well known of these abilities, and generally not really trusted by most people, seeing as it has a deep connection to evil witches and wizards throughout history.
  • Bookworm
    • You know your way around a library, giving you a +2 to your Library Use Skill. You might not have any fancy powers, but you do have determination. As a bookworm, you get an extra Downtime action in Medium and Long Downtime segments.
  • Born to Fly
    • You are a natural on a broomstick and gain a +1 to your Fly and Quidditch Skills.
  • Class Clown
    • You're a practical joker at heart and get a +2 bonus to your Prank Skill.
  • Enchanted Item
    • You possess a rare or even unique magical item of some kind, like a Cloak of Invisibility or Gloves of Giant Strength. Discuss the particulars of your gift with the Headmaster.
  • “Friends”
    • You have a couple of not so smart friends willing to follow your lead on just about anything. They have the basic stats for their age range and are mostly loyal to you. They’ll attempt any task you want them to, taking any consequences for you should it go poorly.
  • Growth Spurt
    • Some people hit their stride a little early. Count your Brawn and Agility as though you were always an age category older.
  • Hand me Down
    • Your familiar, broomstick, robes, etc. once belonged to an older sibling and have been passed on to you. You don'thave to spend any money on school supplies.
  • House Elf
    • Your family has its own House-Elf.
  • Influence
    • You have important relatives or friends who won’t take to you getting in trouble. Once per Third of the year, invoke your Influence to totally wiggle out of trouble, including keeping any house points you ought to have lost.
  • Inheritance
    • You have found yourself with a fortune, either because your parents are rich, or your parents were rich and are now dead. You have more money than you know what to do with, and more importantly you come to school with a special item; an Invisibility Cloak, a Time Turner, a secret map of Hogwarts, etc. These items are not legal, and you need to hide them or you get in deep trouble.
  • Magical Affinity
    • You have an Affinity for a particular field of magic (Herbology, Divination, etc.) and gain a +2 bonus to that field.
  • Magical Upbringing
    • You grew up in a Wizard/Witch household and are accustomed to the presence of magical creatures, spells and the like. Gain +1 in both History of Magic and Care of Magical Creatures.
  • Muggle Upbringing
    • You grew up in a Muggle household and are familiar with Muggle history, technology and culture. Gain +4 in Muggle Studies.
  • Metamorphmagery
    • You can change your appearance, in ways big and small. Whenever you want, you can shift small parts of your appearance; change the shape of your nose or your hair colour, for example. It takes the length of a Short Downtime to become completely unrecognizable, though this isn’t an action.
  • Parselmouth
    • You have the rare ability to speak to serpents.
  • Presigious Family
    • Your family (or just one member) is extremely well-regarded and respected by the Wizard community.
  • Tattle Tale
    • You're a budding journalist and you love listening to (and spreading) rumors. You get +2 to your Gossip skill.
  • Wealth
    • You start with extra Galleons, Sickles and Knuts - enough to buy the finest schools supplies available.
  • Wiser than their Years
    • You’re ahead of the class. Count your Grace and Wit as though you were always an age category older.
  • Magische Ahnen
    • You have some kind of cool magical creature in your family tree. Let’s not think about the details.
    • Veela Ancestry
      • Veela are disarming, even somewhat hypnotizing, to those around them. Gain an additional □□ to Grace with each age category. When Injured or Stressed, ignore the penalty for Brawn, Jinx, and Dark rolls. As part-Veela, you gain a +2 to your Allure Skill.
    • Goblin Ancestry
      • In addition to being short, you get +□□ to Logic and Wit with each age category, but one less Agility.
    • Part Giant
      • Being much larger than anyone else, you get +□□ to Brawn with each age category, +□ to Brawn, and +1 Magical resistance. You have the blood of Giants in your veins, giving you a larger-than-average size and a +2 to the Fighting and General Athletics Skills (except Dodge). Because of your large size, you are also a bit clumsier than normal people. You have a -2 penalty to your Dodge and Sneak Skills. Note that Hagrid is actually a half-Giant, hence his considerable size and strength.
    • Part Vampire
      • While you don’t particularly want to chomp down on any necks, take +□ to Alertness per age category. You can’t get Exhausted.

Werte

Eigenschaften

  • Intuition beinhaltet Instinkt, Serendipität, Wahrnehmung, Wachsamkeit, Tollkühnheit
    • Selbst etwas wahrnehmen/beurteilen und darauf reagieren
  • Kognition beinhaltet Intellekt, Logik, Rationalität, Überlegung, Wissen, Nachdenken, Verstehen, Innehalten
    • Selbst über etwas nachdenken
  • Emotion beinhaltet Empathie, Hingabe, Lojalität, Barmherzigkeit
    • Selbst auf jmd oder etwas reagieren
  • Athletik beinhaltet Körperbeherrschung, Stärke, Kraft, Reflexe, Ausweichen, Springen, Klettern, Rennen
    • Gegenüber jemandem oder an/zu etwas handeln
  • Geschick beinhaltet Fingerfertigkeit, Treffsicherheit, Feingefühl, Nähen, Zeichnen,
    • An jemandem oder etwas filigran handeln
  • Finesse beinhaltet Charisma, Intrige, List, Überzeugen, Lügen, Austricksen, Lauschen, Gossip, Etikette, Manieren, Flirten
    • Sich gegenüber jmd oder etwas verhalten

Weise folgende Werte zu: -1, 0, 0, +1, +1, +2 (vor der Flügelzuteilung)

Flügel

Dies kommt erst nach der Zeremonie mit der Kettenreaktionsmaschine! Je nach Flügel bekommt man +1 bei einem der drei geistigen bzw. körperlichen Eigenschaften

  • Überster Flügel: Intuition & Athletik +1
  • Äußerer Flügel: Kognition & Geschick +1
  • Innerer Flügel: Emotion & Finesse +1

Fächer & Klubs

Kernfächer sind Pflicht ab dem ersten Schuljahr. Ab dem dritten müssen mindestens zwei Wahlfächer gewählt werden. Die Wahlfächer können jedes Jahr gewechselt werden. Klubs sind Optional und deren Angebot variiert jedes Jahr.

Es muss zu Beginn ein Lieblingsfach gewählt werden. Später kann ein zweites Lieblingsfach hinzukommen, dass entsprechend auch ein Wahlfach sein kann.

  • Kernfächer
    • Astronomie
      • When you dedicate a night to studying astronomy, you gain a Fortune Token and so does the GM, simple as that. You also lose a night of sleep, and that will affect you.
    • Zauberei
    • Dunkle Künste
    • Mineralogie
    • Geschichte der Zauberei
    • Feinmechanik
      • Potions let you pack a spell away into a liquid form that can later be ingested, poured on something or otherwise produced. When you brew a potion, tell the GM what it does. The GM will then create the difficulty of the potion based on if you cast it as a spell. That’s the difficulty to brew up the potion. However, you can gain additional dice by doing the following.
        • +1 taking more than an hour.
        • +3 taking more than a day
        • +4 taking more than a week
        • +5 taking more than a month
        • +3 using rare, hard to get materials
        • +4 using very illegal materials
        • +1 consulting a textbook while you work
        • +4 consulting a forbidden tome while you work
      • Roll the dice for your potion now, and record the results. When you use the potion, you don’t have to roll any dice; that’s just how many successes you have. Brewing a potion in a standard cauldron will give you a half-dozen uses.
    • Transfiguration
  • Wahlfächer
    • Artefakte
    • Arithmantik
    • Golembau
    • Weisssagung
    • Mugglekunde
    • Alte Runen
      • Ancient Runes is primarily a theoretical class. However, etching out these runes in a serious medium (stone, metal, or blood) empowers them to carry magical power. A rune scrawled on an object will affect those who read it. This is done exactly like brewing a potion, but it activates when it is examined by anyone (except the caster). Unlike potions, runes have unlimited uses. Runes can also be used to give an object the power of a spell at

all times, by sewing it into clothing and dabbing it with blood, for example. When you make a rune in blood, take another of your highest dice, but the GM collects a Fortune Token. Runes do not have to be obvious. A rune loses its power if it is destroyed. A mistranscribed rune is very dangerous.

  • Klubs: Altertumswissenschaften, Apparierkurs, Arithmantik für Fortgeschrittene, Debattieren, Fliegen, Kunst, Magische Theorie, Meteorologie, Meteorologie für Fortgeschrittene, Muggletheater, Mugglesport, Musik, Technomantie, Quiddich

Resistenzen

  • Physical Resistance
  • Social Resistance
  • Mental Resistance
  • Magical Resistance

Gegenstände

Alle Charaktere können von Beginn an alles Notwendige kaufen (nur nicht zu fancy), weil die Akademie ggfls. unter die Arme greift (siehe Brief). Alles Weitere muss selbst finanziert werden.

Währung

  • Gold Galleons
  • Silver Sickles (17 Sickles = 1 Galleon)
  • Bronze Knuts (29 Knuts = 1 Sickle)
  • 1 Galleon = 5,58€ = 6,48CHF

Startgegenstände

Zauberstab, Brosche, Grimoire, Kleidung (schlicht, adrett, robust, winterfest), Schutzhandschuhe+Schürze, Hausgolem, Besen, Kugelschreiber, Bleistift, Tasche

Zauberstab

  • Holz
  • Kern
    • Je nach Kern bekommt man bei Erhalt des Stabs einen Zauber der Stufe 1 des passenden Zaubertyps. Man muss keinen Backfire bei Zaubern des Typs würfeln. Diesen Zauber bekommt man direkt beim Erhalt des Stabs
  1. Basilisk Horn - Curse⚡
  2. Dragon Heartstring - Hex✨
  3. Jackalope Antler - Jinx🎉
  4. Kelpie Hair - Counter-Spell🛡️
  5. Thunderbird Tail Feather - Transfiguration🏆
  6. Unicorn Hair - Charm⭐
  7. Wampus Cat Hair - Healing💛

Hausgolem

Da striktes Tierverbot an der Akademie herrscht, gibt es keinen Familiar. Jedes Kind hat Zugang zu einem Singvogel für das Postsystem. siehe Voliere Die Kinder lernen von Beginn an, sich einen Golem zu bauen, der über die Jahre immer weiter verbessert wird. Sie können auch einen vorgefertigten (von Geschwistern oder so) mitbringen, diese werden aber „neugestartet“, damit niemand einen Vorteil hat. Der Golem soll die maximale Größe eines Kleintiers haben, also Kaninchen, Hamster, Maus usw. und nicht Katze oder Eule. Es kann jedoch eine sehr kleine Eule oder ein sehr kleiner Elefant sein. Es ist zwar von Tieren die Rede, es kann aber auch ein kleines Auto, Dinosaurier oder ein Gegenstand sein.

  • Kleintier:
  • Charakter: Devoted, Extroverted, Greedy, Hostile, Inconsiderate, Introverted, Jealous, Loud, Mischievous, Rebellious, Serious, Sentimental, Suspicious, Vain, Wild
  • Fähigkeiten:
    • Post verschicken und holen
    • Wecker
    • Uhr
    • Leselampe
    • Dritte Hand (einfach etwas halten)

Weitere Regeln

Billozauber

There are spells that are taught so early, and used so frequently, that they are simply second nature to pretty much every magic user. You never, ever have to roll to do any of these as long as you have a wand.

  • Lumos/Nox: Creates/dispels a bright light at the end of your wand.
  • Periculum: Shoots sparks in the colour of your choice out of your wand, up to very far away.
  • Tempus: Tells the user the exact time. Somehow.
  • Incendio: Creates a small flame. If used to create a fire bigger than a match, it’s not simple.

Erfahrung

Wenn du einen Wurf nicht schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung. Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht hast, kannst du einen Fortschritt machen! Dann lösche deine Erfahrungspunkte.

Erschwernis

When you make basic checks, it’s usually against other people, which is really easy. Just roll their stats against their Resistance. You punching a kid? Roll Brawn vs their Physical Resistance. Arguing with a professor? Roll Wit against their Social Resistance. Most of the time, if you can’t think of an opposed force, there’s not really a need for a roll. However, circumstances can create these pressures.

  • If it’s risky if you fail: +2
  • If you’re under time pressure: +1
  • If you’re trying to do it quietly, +1
  • If the thing is particularly complicated or difficult. +3
  • If this thing is particularly obscure or unknown. +3
  • If you’re restrained or otherwise hindered: +5

Then, you build the difficulty pool. The difficulty pool is always just 0 to start. Add them as follows.

  • Size
    • +1 if it’s bigger than an apple.
    • +2 if it’s bigger than a breadbox.
    • +3 if it’s bigger than a person.
    • +5 if it’s bigger than a car.
    • +10 if it’s bigger than a house.
  • Complexity
    • +1 if it is inert.
    • +2 if it’s got moving parts.
    • +3 if it’s alive, or going to be afterward.
  • Distance
    • 0 if it’s right in front of your wand.
    • +1 if it’s across the room.
    • +3 if it’s across a field.
    • +10 if it’s across the country.
  • Duration
    • 0 if it is an instant effect or lasts just a few minutes.
    • +1 if it lasts a few hours.
    • +2 if it lasts a few days.
    • +3 if it lasts a few weeks.
    • +8 if it lasts indefinitely.
    • +3 if it’s wordless.
    • +5 if it’s wandless.
    • If against a person, add their appropriate resistance.
    • If against something a person has charmed, roll vs. their appropriate magic stat.
    • The other complications also apply. If you’re under time pressure to produce a spell, add that +1!

Fortschritt

Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:

  • Verbessere eine Eigenschaft um +1. Du kannst dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein.
  • Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst dies einmal tun.
  • Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
  • Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
  • Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.

Glück

Jeder Charakter hat drei Punkte Glück. Vor(!) einer Probe, kann Glück angesagt werden, um einen zusätzlichen dritten W6 zur Probe hinzuzunehmen. Glückspunkte (manchmal auch Schicksalspunkte genannt), können während des Schuljahres nur mit Erfahrung zurückgekauft werden. Nach Abschluss des Schuljahres erhält man alle Punkte zurück. Es können auch Punkte durch Vorbereiten generiert werden. As you’re the protagonists of this little book we’re writing, Fortune Tokens are how you influence the story in your direction. You get some just for free, and can get others by using fate-manipulating magic (Ancient Runes, Divination, and Astronomy) or prior knowledge (Time Turners) to generate more. You can use a Fortune Token to add a dice to your pool.

Helfen

If you put yourself directly on the line to help another person, you can throw in all your dice but your highest category. If you only have white dice, you always throw in +□

Lieblingsfach

Wähle ein Fach (kann gewechselt werden, wenn man Wahlfächer bekommt). In dem Fach hat man einen Extra Würfel (wie Glück).

Resistenz

A wizard makes a check (usually Brawn, but with any ability deemed appropriate) to break free of a negative effect bestowed on them by a spell.

  • Spell Level = Difficulty of Resistance Check
    • 1st-Year = Easy (-1)
    • 2nd-Year = Easy
    • 3rd-Year = Medium (-2)
    • 4th-Year = Medium
    • 5th-Year = Hard (-3)
    • Restricted = Hard

Arten:

  • Physical Resistance
  • Social Resistance
  • Mental Resistance
  • Magical Resistance

Rückstoß

Every time a wizard casts a spell, they roll a d20 and compare the result to their Backfire Threshold. If the result is equal to or lower than their Backfire Threshold, the spell backfires and has a side effect listed in the spell's description. The GM can determine that the side effect of a backfire differs from this description. Most student's backfire threshold is 10, or 7 from 6th year.

A back�ire represents the signi�icant chance of a spell going awry. This can be because of a lack of conviction, a mispronunciation, a �lick when you should have swished, a hiccup from your wand, or just the random chance that is inherent to all forms of magic which are innately unknowable and chaotic at their core. Every time a spell is cast, make a back�ire check (roll a d20) and compare the result to your Back�ire Threshold (usually 10). If the result is equal to or lower than your Back�ire Threshold, the spell back�ires. Each spell has an additional effect on a back�ire; these are not always negative, but are almost always undesirable compared to the main effects. You should expect a signi�icant portion of spells to back�ire.

Your Back�ire Threshold decreases (which is good) in 6th year, and there are other ways to decrease it through training as well, based on what happens in the story you play through.

Schnellziehen

A wizard makes a check (usually Dexterity, but with any ability deemed appropriate), contested against an opposing wizard, to launch a spell faster than their opponent. Whoever wins the Quick Draw check launches their spell First. You don't need to roll a d20 for a Quick Draw check.

Signatur-Zauber

In Jahr 4, 6 und 7 einen auswählen. In dem Zauber hast du einen zusätzlichen Würfel (wie Glück). Bei diesen Zaubern muss kein Rückstoß gewürfelt werden.

Zustände

  • Ängstlich (-2 auf Tapferkeit, bis du etwas Schwieriges vermeidest.)
  • Wütend (-2 auf List, bis du jemanden verletzt / etwas kaputt machst.)
  • Gestresst (-2 auf Intelligenz, bis du etwas Verletzendes zu jemandem sagst.)
  • Eifersüchtig (-2 auf Loyalität, bis du einen Freund verrätst.)
  • Beschämt (-2 auf Magie, bis du einen Kommentar
  • Verletzt (-1 auf alle Eigenschaften, bis du mit Medizin oder Magie geheilt bist).
  • Verhext (-1 auf 1 Eigenschaft nach Wahl [SL] bis zur Heilung).
  • Bewusstlos (Handlungsunfähig bis zur Wiederbelebung, kann durch Einnahme eines anderen Zustands vermieden werden).

Du kannst auch die Zustände „Verängstigt“, „Wütend“, „Gestresst“, „Eifersüchtig“ oder „Beschämt“ einer anderen Person aufheben, indem du sie tröstest oder unterstützt. Die Zustände „Verletzt“, „Verhext“ oder „Bewusstlos“ können immer im Krankenflügel aufgehoben werden.

Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um zu sehen, ob du die Geschichte verlässt.

  • Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt.
  • Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt.
  • Bei einer 6- verlässt du die Geschichte.

Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.

Zauberei

Magic in the harry potter world primarily comes in the form of spells. Magic can also be achieved through potions and objects of power. When cast, a spell has the effects listed in its description. Additionally, there is always a chance that the spell will back�ire and have additional unintended effects. Spells are organised by one of seven types. Casting a spell requires two components, an incantation and a gesture, with some exceptions. Spells have a range of about 2-3 metres if not mentioned.

  • Zaubertypen sind nur eine Kategorisierung und Fluff, haben also keine regeltechnische Auswirkung
    1. ⭐Charm
      • A charm adds properties to a target without changing its fundamental nature. This is the most common type of spell learnt by students at Hogwarts. Charms are generally harmless in the long term.
    2. 🛡️Counter-Spell
      • A counter-spell is used defensively to prevent, inhibit, or end the effects of other spells.
    3. ⚡Curse
      • Curses are evil spells that inflict long-term pain and suffering on others. Curses are primarily studied by practitioners of the Dark Arts.
    4. 💛Healing
      • Healing spells repair the body and soothe the mind.
    5. ✨Hex
      • A hex is similar to a charm, but has harmful effects and may linger for long periods of time. Hexes are learned by practitioners of the Dark Arts.
    6. 🎉Jinx
      • A jinx, like a curse or a hex, is considered to be a Dark Arts spell, but the effects are usually harmless or funny, like a prank.
    7. 🏆Transfiguration
      • A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books.

Transfiguration

A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books.

Inkarnation

The incantation for a spell is the name of the spell, which you must state clearly and with conviction. Speaking an incantation alerts all nearby wizards and witches that a spell has been cast, and also allows them to identify the spell (if they know it) and anticipate its effects a split second before they occur. Common counter-spells rely on the caster hearing the incantation and responding appropriately. As you become a more experienced student of witchcraft and wizardry, you may learn how to cast certain spells without an incantation.

Gestik

The gesture for a spell is how you move your wand to release the effects, requiring conviction and accuracy. You require a wand for almost all gestures, with a few exceptions. Your gesture alerts nearby witches and wizards that a spell has been cast. It's difficult to identify a spell based on its gestures, although the gestures for common spells like the swish and flick of Wingardium Leviosa are instantly recognisable.

Zauber lernen

Ein Zauberspruch kann im Unterricht, durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch oder sogar von einem/einer anderen Schüler*in erlernt werden. Wenn ein Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg würfeln. Es muss nie gewürfelt werden, um einen Zauberspruch oder einen Trank zu erlernen, es sei denn, die Information, wie man ihn wirkt oder zusammenbraut, ist versteckt. Die Spieler*innen lernen die Zauber, die

SPRÜCHE & ZUSTÄNDE

Ein Heilzauber kann die Zustände verletzt, verhext oder bewusstlos aufheben, wenn der Zauber die Ursache des Zustands heilt. Ein Verteidigungszauber kann verhindern, dass jemand einen Zustand erleidet, wenn der Zauber die auslösende Ursache des Zustands verhindert. Ein Hexung kann den Zustand verhext sowie den gewünschten Effekt des Zaubers verursachen. Ein Fluch kann die Zustände verletzt oder bewusstlos sowie den Effekt des Zaubers verursachen.

UNVER. FLÜCHE

Unverzeihliche Flüche können nicht zu Beginn des Spiels, durch eine Weiterbildung, das Vollenden eines Schuljahres oder im Unterricht erlernt werden. Wenn ein unverzeihlicher Fluch gesprochen wird, hat die Spielleitung die Möglichkeit, gravierende Folgen daraus zu ziehen.

Zauber

Alle Zauber nach Stufe/Schuljahr sortiert: Zaubersprüche

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