Pen & Paper Regelwerk
Das Meiste an Regelwerk ist ein wilder Mix aus anderen Regelwerken. Ich habe keine Rechte von irgendwas und auch nicht gefragt. Eventuell kommt hier noch eine Danksagung an alle Vorlagen derer ich mich bedient habe.
Ganz viel ist Englisch (weil copy/paste), was aber nach und nach übersetzt werden soll.
Hier gibt es Archetypen.
Der Brief
Bestätigung nach Liechtenstein zur Schule zu dürfen.
Bis Darum x soll man angeben:
Ob und welche Gegenstände man selbst besorgt/bereits hat oder von bzw. über die Schule benötigt
Unverträglichkeiten beim Essen, Krankheiten, Behinderungen, Flüche oder sonstiges nennenswertes
Ob man unterstützung benötigt bei Haushalt (Wäsche, Zimmer), Hygiene (Waschen), Essen, Lernen
Wie man anreisen möchte (von Zuhause aus abgeholt werden oder am Flughafen)
Es gibt entsprechend die Möglichkeit, mit den Hiwis am Flughafen noch einzukaufen. Sollte man Finanzielle Engpässe haben, übernimmt die Akademie. Dies aber bitte entsprechend vorher mitteilen
Charakter
Aussehen
Erscheinungsbild
Dunkel
Sommersprossen
Olivgrün
Blass
Rosig
Gebräunt
Haare
Schwarz
Blond
Brünett
Bedeckt
Gefärbt
Rot
Figur
Athletisch
Groß
Klein
Beleibt
Lang
Dünn
Familie
-
Magischer Hintergrund
Muggelgeboren (1 Zauber + 3 Erfahrung). You come from non-magical folk. Get ■ in Muggle
Halbblut (2 Zauber und 2 Erfahrung). You come from a mixed family. Get ■ in both History and Muggle.
Reinblut (3 Zauber und 1 Erfahrung). You come from strictly magical background folk. Get ■ in History, and □□□ in other Knowledge stats.
Reinblut Aristokrat. You come from a rich and influential family, and they let you study ahead. Put ■ in History and spread □□□ in your magic stats.
Erbe
All characters in this game are individuals and so all characters may choose one Unique Situation from the list below.
Unique Situations marked with an asterisk (*) are especially rare or powerful and should be cleared with the
Headmaster before the game begins.
Most characters will have either a Muggle Upbringing or Magical Upbringing. Skill Bonuses from Unique Situations
do not count against the maximum rating of that Skill.
Characters can take an additional Unique Situation by sacrificing two of their five starting Skill points (leaving that
character 3 Skill points to distribute between Athletics, Knowledge and Intrigue).
Erbe Liste
Animagus
Animal-tongue
You can speak the language of animals… which has some serious and deeply disturbing consequences you shouldn’t think about. Animals you talk to aren’t really used to being talked to, so will generally be very suggestable. Parseltongue is the most well known of these abilities, and generally not really trusted by most people, seeing as it has a deep connection to evil witches and wizards throughout history.
Bookworm
You know your way around a library, giving you a +2 to your Library Use Skill. You might not have any fancy powers, but you do have determination. As a bookworm, you get an extra Downtime action in Medium and Long Downtime segments.
Born to Fly
Class Clown
Enchanted Item
“Friends”
Growth Spurt
Hand me Down
Your familiar, broomstick, robes, etc. once belonged to an older sibling and have been passed on to you. You don'thave to spend any money on school supplies.
House Elf
Influence
You have important relatives or friends who won’t take to you getting in trouble. Once per Third of the year, invoke your Influence to totally wiggle out of trouble, including keeping any house points you ought to have lost.
Inheritance
You have found yourself with a fortune, either because your parents are rich, or your parents were rich and are now dead. You have more money than you know what to do with, and more importantly you come to school with a special item; an Invisibility Cloak, a Time Turner, a secret map of Hogwarts, etc. These items are not legal, and you need to hide them or you get in deep trouble.
Magical Affinity
Magical Upbringing
Muggle Upbringing
Metamorphmagery
You can change your appearance, in ways big and small. Whenever you want, you can shift small parts of your appearance; change the shape of your nose or your hair colour, for example. It takes the length of a Short Downtime to become completely unrecognizable, though this isn’t an action.
Parselmouth
Presigious Family
Tattle Tale
Wealth
Wiser than their Years
Werte
Eigenschaften
Intuition beinhaltet Instinkt, Serendipität, Wahrnehmung, Wachsamkeit, Tollkühnheit
Kognition beinhaltet Intellekt, Logik, Rationalität, Überlegung, Wissen, Nachdenken, Verstehen, Innehalten
Emotion beinhaltet Empathie, Hingabe, Lojalität, Barmherzigkeit
Athletik beinhaltet Körperbeherrschung, Stärke, Kraft, Reflexe, Ausweichen, Springen, Klettern, Rennen
Geschick beinhaltet Fingerfertigkeit, Treffsicherheit, Feingefühl, Nähen, Zeichnen,
Finesse beinhaltet Charisma, Intrige, List, Überzeugen, Lügen, Austricksen, Lauschen, Gossip, Etikette, Manieren, Flirten
Weise folgende Werte zu: -1, 0, 0, +1, +1, +2
(vor der Flügelzuteilung)
Flügel
Dies kommt erst nach der Zeremonie mit der Kettenreaktionsmaschine! Je nach Flügel bekommt man +1 bei einem der drei geistigen bzw. körperlichen Eigenschaften
Überster Flügel: Intuition & Athletik +1
Äußerer Flügel: Kognition & Geschick +1
Innerer Flügel: Emotion & Finesse +1
Fächer & Klubs
Kernfächer sind Pflicht ab dem ersten Schuljahr. Ab dem dritten müssen mindestens zwei Wahlfächer gewählt werden. Die Wahlfächer können jedes Jahr gewechselt werden. Klubs sind Optional und deren Angebot variiert jedes Jahr.
Es muss zu Beginn ein Lieblingsfach gewählt werden. Später kann ein zweites Lieblingsfach hinzukommen, dass entsprechend auch ein Wahlfach sein kann.
Kernfächer
Astronomie
When you dedicate a night to studying astronomy, you gain a Fortune Token and so does the GM, simple as that. You also lose a night of sleep, and that will affect you.
Zauberei
Dunkle Künste
Mineralogie
Geschichte der Zauberei
Feinmechanik
Potions let you pack a spell away into a liquid form that can later be ingested, poured on something or otherwise produced. When you brew a potion, tell the GM what it does. The GM will then create the difficulty of the potion based on if you cast it as a spell. That’s the difficulty to brew up the potion. However, you can gain additional dice by doing the following.
+1 taking more than an hour.
+3 taking more than a day
+4 taking more than a week
+5 taking more than a month
+3 using rare, hard to get materials
+4 using very illegal materials
+1 consulting a textbook while you work
+4 consulting a forbidden tome while you work
Roll the dice for your potion now, and record the results. When you use the potion, you don’t have to roll any dice; that’s just how many successes you have. Brewing a potion in a standard cauldron will give you a half-dozen uses.
Transfiguration
Wahlfächer
Artefakte
Arithmantik
Golembau
Weisssagung
Mugglekunde
Alte Runen
Ancient Runes is primarily a theoretical class. However, etching out these runes in a serious medium (stone, metal, or blood) empowers them to carry magical power. A rune scrawled on an object will affect those who read it. This is done exactly like brewing a potion, but it activates when it is examined by anyone (except the caster). Unlike potions, runes have unlimited uses. Runes can also be used to give an object the power of a spell at
all times, by sewing it into clothing and dabbing it with blood, for example. When you make a rune in blood, take another of your highest dice, but the GM collects a Fortune Token. Runes do not have to be obvious. A rune loses its power if it is destroyed. A mistranscribed rune is very dangerous.
Klubs: Altertumswissenschaften, Apparierkurs, Arithmantik für Fortgeschrittene, Debattieren, Fliegen, Kunst, Magische Theorie, Meteorologie, Meteorologie für Fortgeschrittene, Muggletheater, Mugglesport, Musik, Technomantie, Quiddich
Resistenzen
Physical Resistance
Social Resistance
Mental Resistance
Magical Resistance
Gegenstände
Währung
Gold Galleons
Silver Sickles (17 Sickles = 1 Galleon)
Bronze Knuts (29 Knuts = 1 Sickle)
-
EUR = € + ¢ (Euro und cent)
CHF = Fr + Rp (Franken und Rappen)
1 Galleon = 5,58€ = 6,48Fr
1€ = 100c
1Fr = 100Rp
Alle Charaktere können von Beginn an alles Notwendige kaufen (nur nicht zu fancy), weil die Akademie ggfls. unter die Arme greift (siehe Brief). Alles Weitere muss selbst finanziert werden.
Startgegenstände
Zauberstab, Brosche, Grimoire, Kleidung (schlicht, adrett, robust, winterfest), Schutzhandschuhe+Schürze, Hausgolem, Besen, Kugelschreiber, Bleistift, Tasche
Zauberstab
Flora (Holz):
holly, willow, hornbeam, rosewood, yew, oak, mahogany
Fauna (Tier):
Basilisk Horn - Curse⚡
Dragon Heartstring - Hex✨
Jackalope Antler - Jinx🎉
Kelpie Hair - Counter-Spell🛡️
Thunderbird Tail Feather - Transfiguration🏆
Unicorn Hair - Charm⭐
Wampus Cat Hair - Healing💛
Mineral (Kristall)
Length: between 8„ and 16“ - increments of 1⁄4„
Quality of motion: when waved springy, rigid, pliable, swishy, bendy
Besen
A personal broomstick is necessary for flying instruction and also for playing Quidditch. Some broomsticks are built
for endurance or for comfort. The most expensive ones are built for speed and agility.
Types of Brooms (in order of quality)
Bluebottle: non-sport model (-1 to Fly skill)
Silver Arrow: old-fashioned broom
Shooting Star (training model)
Nimbus 2000
Cleansweep 5
Cleansweep 7 (+1 to Fly Skill)
Comet 260 (+1 to Fly Skill)
Nimbus 2001: updated version of the 2000 (+1 to Fly Skill)
Firebolt: the most technologically-advanced broom on the market Firebolts are hideously expensive but riders gain a +2 to their Fly skill.
Anmerkung: Der Stand ist alt und britisch, es gibt längst bessere Besen
Besen-Pflegeset
A black leather case containing Fleetwood's High Finish Handle Polish, tail-twig clippers, compass, and a Do-it-Yourself Broomcare Handbook.
Hausgolem
Da striktes Tierverbot an der Akademie herrscht, gibt es keinen Familiar. Jedes Kind hat Zugang zu einem Singvogel für das Postsystem. siehe Voliere
Die Kinder lernen von Beginn an, sich einen Golem zu bauen, der über die Jahre immer weiter verbessert wird. Sie können auch einen vorgefertigten (von Geschwistern oder so) mitbringen, diese werden aber „neugestartet“, damit niemand einen Vorteil hat.
Der Golem soll die maximale Größe eines Kleintiers haben, also Kaninchen, Hamster, Maus usw. und nicht Katze oder Eule. Es kann jedoch eine sehr kleine Eule oder ein sehr kleiner Elefant sein. Es ist zwar von Tieren die Rede, es kann aber auch ein kleines Auto, Dinosaurier oder ein Gegenstand sein.
Der Hausgolem kann, muss aber nicht ähnlich zum Patronus sein. Jedoch finde ich es persönlich schön, wenn all jene Dinge passen, weil sie sich an der selben Persönlichkeit/Person orientieren. Da bei dem Patronus auch magische Tierwesen und jede Menge Varianten von Katzen, Hunden und Pferden möglich sind, kann man auch etwas dehnen. Ich bin vom Sternzeichen Schütze, im Jahr des Pferdes geboren und habe eine „Dune Mare“(Braune Stute, weibliches Pferd) als Patronus, weshalb ich sowas wie einen Zentauren als Patronus bzw. Hausgolem bauen würde. Es gibt einen offiziellen Test der Wizarding World hier. Die Buchreihe His Dark Materials hat Daemons, vergleichbare Tierbegleiter, die zur Persönlichkeit passen. Den offiziellen Test gibt es hier - ich habe dort einen Raben. Passt leider nicht so gut in das Zentaurenbild, aber gut zu meinem Haus - Ravenclaw. Die Stute hat man früher auch Mähre genannt, weshalb ich über eine Chimäre aus Pferd und Raben nachdachte und kam letztlich zum Thestral. Ich sehe also solche Tests durchaus als gute Orientierungshilfe.
Aussehen
Kleintier: Kaninchen, Maus, Kröte, Singvogel, usw.
Unrealistisch (wie ein Handteller-großer Elefant, eine kleine Chimäre aus verschiedenen Tieren, Tiere mit Kleidung, )
Objekt: Goldener Apfel, Zylinder, Kupferkessel, Taschenuhr
Absurd: wie oben nur mehr; kleines weißes Kaninchen aus weißem Marmor, mit Kleidung aus Metallen und einer funktionierenden(!) winzigen Taschenuhr (das ist aber hochkomplex und eher was für Abschlussschülerinnen, die Golembau krass abfeiern)
Mineralien:
Massivstein (Basalt, Schiefer, Marmor, Jade, Granit, Sandstein usw.)
Massivmetall(ggfls. hohl; Eisen, Stahl, Kupfer, Messing, Bronze, Gold, Silber, Chrom, Titan, Aluminium
Stein und Metall kombiniert, veredelt, bemalt usw.
Mechanisch (aus vielen Einzelteilen wie bspw. ein Uhrwerk)
Charakter: Devoted, Extroverted, Greedy, Hostile, Inconsiderate, Introverted, Jealous, Loud, Mischievous, Rebellious, Serious, Sentimental, Suspicious, Vain, Wild
Fähigkeiten:
Hausgolems von Mitschülerinnen
Hausgolems (spoiler)
der kleine Elefant
zahnradkaninchen
eine kleine mechanische eule, die ein monokel trägt
eine schülerin hat ein gürteltier und eine einen igel, die sich beide einkugeln und rollend fortbewegen
ein schmetterling der glitzerstaub aus den flügeln verstreut
Batzen Münzen
Eine Herde! Eine rollende Galleone als Leittier, die von 2 Sickel und 3 Knuts begleitet wird
Manchmal liegen sie flach aufeinandergestapelt
ja, die schülerin zahlt damit und die Münzen schleichen sich aus dem Laden zu ihr zurück
fliegende untertasse
eine muschel
doktor faust
eine meschanische hand, die dinge greifen kann, mit den fingern laufen und einfache handgestiken. sie hat dadurch besonders viel verstand, weil sie jemand anderen suchen oder holen kann
landschildkröte
die sich sehr langsam bewegt. sie besteht aus rotem marmor. die platten in ihrem panzer haben jeweils eine wärme rune eingraviert, sie ist damit als wärmflasche zu gebrauchen.
sie ist extrem langsam (wie eine schildrkröte) und gar nicht so schwer wie stein, sondern wie eine schildkröte)
sie frisst gerne papier. ganz langsam beißt sie in buchseiten und kaut daran
manchmal zieht sie ihren kopf in den panzer und schießt einen feuchten papierballen nach vorne, der dann an iwem oder iwas kleben bleibt
zinnsoldat
ist wie eine actionfigur, hat uniform und eine muskete mit bajonett, kann aber nur ein harmloses peng mit etwas rauch. er kann aber actionmäßig rumrennen, klettern usw, wie cpt america oder so. schülerin sagt dann „mache jenes“ und dann „gut gemacht soldat, salutier“. mit dem salutieren kann man ihn ein und ausschalten. später erkennt er auch die freunde der schülerin
hocker
der kleine hocker kann sich nicht groß bewegen und auch sonst nicht viel. schmeißt man ihn um, richtet er sich wieder auf. für die schülerin wird er immer groß, damit sie sich setzen kann.
er hat ein „basisaussehen“, kann sich aber seiner umgebung anpassen und so das aussehen der umliegenden stühle und passend zu tischen verändern.
will sich jemand anderes als die schülerin auf den stuhl setzen, schmeißt dieser jene runter.
als der hocker zum ersten mal im unterricht vorgestellt wurde, sagt die magisterin „aha“ und die schülerin sagt „haut sie nicht vom hocker was?“ :D
und später haut der hocker ja alle von sich selbst
ältere schülerin hat einen frosch mit krone auf dem kopf und kugel unter einer hand. der froschkönig. bisschen eklig, weil er ein menschliches gebiss hat. er ist ein prototyp für einen währungsumrechner mit geldbörse. also man muss alle währungen besitzen und in ihm lagern, aber je nachdem was gebraucht wird, gibt er einem das richtige raus. gibt man ihm geld, beißt er drauf um zu testen, ob es echt ist.
über das weasley stipendium gewann die winkekatze aus japan. wenn eine katze winkt, winken alle anderen auch, egal wie weit entfernt sie sind.
die winkekatze und der froschkönig werden später verbunden und so entsteht ein kartenzahlsystem. kreditkarten, mit denen man in jeder währung bezahlen kann. den kobolden gefällt das gar nicht
Mehr Gegenstände
Gegenstandsliste
Anti-Cheating Quill
This quill refuses to write for any question that you did not know the answer to when beginning the test. It also cancels any magical effects that would have given you the answer automatically.
Blood Quill
Anything written with this quill is carved into the skin on theback of your hand.
Bludger
This magical �lying ball is hostile to all wizards riding broomsticks.
Deluminator
Flicking the striker of this lighter absorbs the light from nearby light sources, extinguishing them. Its wielder can choose instead to release all of the light collected by the deluminator in a �lash of brilliance that stuns everyone that can see it.
Exploding Snap Cards
This deck of cards can be played similar to the game Snap. The loser’s cards burst in a puff of smoke and are temporarily destroyed, reforming on the next dawn with the rest of the pack.
Floo Powder
This magical dust transports the user through the Floo Network, a set of fireplaces connected through magical leylines.
To use it, you must throw the dust at your feet and clearly state your destination. If used incorrectly, you will be randomly transported to another fireplace in the network.
Gillyweed
Eating gillyweed lets you breathe underwater for 1 hour.
Golden Snitch
This magical �lying ball darts manically around like a
hummingbird.
Howler
Using a howler, you record an angry message and send it
through the owl network. The envelope folds itself into a mouth
and screams your message at the recipient.
Invisibility Cloak
This cloak has been enchanted to render its wearer totally
invisible. The wearer can still be detected through other senses
like hearing and smell, or through magical sensors like a
probity probe. You can add a +1 to any check made to hide from
others. Common invisibility cloaks lose their potency after only
a few uses or if they suffer even minor rips or tears.
Mokeskin Pouch
This pouch can only be opened by its owner.
Omnioculars
This magical double-spyglass can zoom in and out at great
distances according to the watcher’s whim.
Portkey
A portkey is an object enchanted with the portus spell. A
portkey is linked to a speci�ic location, transporting people to
that location when a parameter is triggered (usually touching
the portkey or uttering a password).
Probity Probe
Probity Probe
When this rod is waved in front of a human or object that has
been enchanted to conceal its identity or deceive others, the tip
of the rod glows brightly.
Quaf�le
This magical ball is enchanted to resist the effects of gravity.
Remembrall
When you hold this glass sphere, red liquid swims within if you
have forgotten something important.
Revealer
Using this rubber on magical invisible ink renders the ink
visible.
Sneakoscope
This glass spinning top leaps upright, spins wildly, lights up,
and lets off a high-pitched whistle if in the presence of
deception or criminal activity.
Trunk of Holding
This normal-sized magical trunk contains 30 square meters of
space within. Some wizards prefer their trunk of holding to
take the form of a suitcases or purse.
Wizard’s Chess Set
This enchanted chess set functions as regular chess, but the
pieces come alive and murder each other when they are
captured. Destroyed pieces reform at dawn each day.
Feindglas - Ein Spiegel, der die Schatten deiner Feinde zeigt, die immer deutlicher werden, je näher sie an dich herankommen.
Feuerfeste Kleidung - Ein Kleidungsstück (Hemd, Handschuhe, etc.), das den Träger vor Feuer schützt.
Spickoscope - Ein Glasaufsatz, der aufleuchtet, sich dreht und pfeift, wenn jemand in der Nähe etwas Dunkles tut.
Verzauberte Karte - Eine Karte, die sich verändert, um den Bereich der realen Welt zu reflektieren, den sie darstellt.
Trickzauberstab
Sieht normal aus, aber wenn jemand versucht, damit einen Zauber zu wirken, verwandelt er sich in ein zufälliges Objekt, das kein Zauberstab ist.
Zeitumkehrer
Eine kleine Sanduhr, die an einer Kette um den Hals getragen wird und es dem Träger erlaubt, bei jeder Umdrehung eine Stunde in der Zeit zurückzureisen, bis zu fünf Stunden.
Zwei-Wege-Spiegel
Ein Paar Spiegel, die es zwei Personen ermöglichen, miteinander zu sprechen, während sie sich an unterschiedlichen Orten befinden.
Weitere Regeln
Billozauber
There are spells that are taught so early, and used so frequently, that they are simply second nature to pretty much every magic user. You never, ever have to roll to do any of these as long as you have a wand.
Lumos/Nox: Creates/dispels a bright light at the end of your wand.
Periculum: Shoots sparks in the colour of your choice out of your wand, up to very far away.
Tempus: Tells the user the exact time. Somehow.
Incendio: Creates a small flame. If used to create a fire bigger than a match, it’s not simple.
Erfahrung
Wenn du einen Wurf nicht schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung.
Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht hast, kannst du einen Fortschritt machen!
Dann lösche deine Erfahrungspunkte.
Erschwernis
When you make basic checks, it’s usually against other people, which is really easy. Just roll their stats against their Resistance.
You punching a kid? Roll Brawn vs their Physical Resistance. Arguing with a professor? Roll Wit against their Social Resistance.
Most of the time, if you can’t think of an opposed force, there’s not really a need for a roll.
However, circumstances can create these pressures.
If it’s risky if you fail: +2
If you’re under time pressure: +1
If you’re trying to do it quietly, +1
If the thing is particularly complicated or difficult. +3
If this thing is particularly obscure or unknown. +3
If you’re restrained or otherwise hindered: +5
Then, you build the difficulty pool. The difficulty pool is always just 0 to start. Add them as follows.
Size
+1 if it’s bigger than an apple.
+2 if it’s bigger than a breadbox.
+3 if it’s bigger than a person.
+5 if it’s bigger than a car.
+10 if it’s bigger than a house.
Complexity
Distance
0 if it’s right in front of your wand.
+1 if it’s across the room.
+3 if it’s across a field.
+10 if it’s across the country.
Duration
0 if it is an instant effect or lasts just a few minutes.
+1 if it lasts a few hours.
+2 if it lasts a few days.
+3 if it lasts a few weeks.
+8 if it lasts indefinitely.
+3 if it’s wordless.
+5 if it’s wandless.
If against a person, add their appropriate resistance.
If against something a person has charmed, roll vs. their appropriate magic stat.
The other complications also apply. If you’re under time pressure to produce a spell, add that +1!
Fortschritt
Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen
hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:
Verbessere eine Eigenschaft um +1. Du kannst dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein.
Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst dies einmal tun.
Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest.
Glück
Jeder Charakter hat drei Punkte Glück. Vor(!) einer Probe, kann Glück angesagt werden, um einen zusätzlichen dritten W6 zur Probe hinzuzunehmen. Glückspunkte (manchmal auch Schicksalspunkte genannt), können während des Schuljahres nur mit Erfahrung zurückgekauft werden. Nach Abschluss des Schuljahres erhält man alle Punkte zurück.
Es können auch Punkte durch Vorbereiten generiert werden.
As you’re the protagonists of this little book we’re writing, Fortune Tokens are how you influence the story in your direction. You get some just for free, and can get others by using fate-manipulating magic (Ancient Runes, Divination, and Astronomy) or prior knowledge (Time Turners) to generate more.
You can use a Fortune Token to add a dice to your pool.
Helfen
If you put yourself directly on the line to help another person, you can throw in all your dice but your highest category. If you only have white dice, you always throw in +□
Lieblingsfach
Wähle ein Fach (kann gewechselt werden, wenn man Wahlfächer bekommt). In dem Fach hat man einen Extra Würfel (wie Glück).
Resistenz
A wizard makes a check (usually Brawn, but with any ability deemed appropriate) to break free of a negative effect bestowed on them by a spell.
Arten:
Physical Resistance
Social Resistance
Mental Resistance
Magical Resistance
Rückstoß
Every time a wizard casts a spell, they roll a d20 and compare the result to their Backfire Threshold. If the result is equal to or lower than their Backfire Threshold, the spell backfires and has a side effect listed in the spell's description. The GM can determine that the side effect of a backfire differs from this description.
Most student's backfire threshold is 10, or 7 from 6th year.
A back�ire represents the signi�icant chance of a spell going awry. This can be because of a lack of conviction, a mispronunciation, a �lick when you should have swished, a hiccup from your wand, or just the random chance that is inherent to all forms of magic which are innately unknowable and chaotic at their core.
Every time a spell is cast, make a back�ire check (roll a d20) and compare the result to your Back�ire Threshold (usually 10). If the result is equal to or lower than your Back�ire Threshold, the spell back�ires. Each spell has an additional effect on a back�ire; these are not always negative, but are almost always undesirable compared to the main effects. You should expect a signi�icant portion of spells to back�ire.
Your Back�ire Threshold decreases (which is good) in 6th year, and there are other ways to decrease it through training as well, based on what happens in the story you play through.
Schnellziehen
A wizard makes a check (usually Dexterity, but with any ability deemed appropriate), contested against an opposing wizard, to launch a spell faster than their opponent. Whoever wins the Quick Draw check launches their spell First. You don't need to roll a d20 for a Quick Draw check.
Signatur-Zauber
In Jahr 4, 6 und 7 einen auswählen. In dem Zauber hast du einen zusätzlichen Würfel (wie Glück). Bei diesen Zaubern muss kein Rückstoß gewürfelt werden.
Zustände
Ängstlich (-2 auf Tapferkeit, bis du etwas Schwieriges vermeidest.)
Wütend (-2 auf List, bis du jemanden verletzt / etwas kaputt machst.)
Gestresst (-2 auf Intelligenz, bis du etwas Verletzendes zu jemandem sagst.)
Eifersüchtig (-2 auf Loyalität, bis du einen Freund verrätst.)
Beschämt (-2 auf Magie, bis du einen Kommentar
Verletzt (-1 auf alle Eigenschaften, bis du mit Medizin oder Magie geheilt bist).
Verhext (-1 auf 1 Eigenschaft nach Wahl [SL] bis zur Heilung).
Bewusstlos (Handlungsunfähig bis zur Wiederbelebung, kann durch Einnahme eines anderen Zustands vermieden werden).
Du kannst auch die Zustände „Verängstigt“, „Wütend“, „Gestresst“, „Eifersüchtig“ oder „Beschämt“ einer anderen Person aufheben, indem du sie tröstest oder unterstützt.
Die Zustände „Verletzt“, „Verhext“ oder „Bewusstlos“ können immer im Krankenflügel aufgehoben werden.
Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um zu sehen, ob du die Geschichte verlässt.
Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt.
Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt.
Bei einer 6- verlässt du die Geschichte.
Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.
Zauberei
Magic in the harry potter world primarily comes in the form of spells. Magic can also be achieved through potions and objects of power.
When cast, a spell has the effects listed in its description.
Additionally, there is always a chance that the spell will back�ire and have additional unintended effects. Spells are organised by one of seven types.
Casting a spell requires two components, an incantation and a gesture, with some exceptions.
Spells have a range of about 2-3 metres if not mentioned.
Transfiguration
A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books.
Inkarnation
The incantation for a spell is the name of the spell, which you must state clearly and with conviction.
Speaking an incantation alerts all nearby wizards and witches that a spell has been cast, and also allows them to identify the spell (if they know it) and anticipate its effects a split second before they occur. Common counter-spells rely on the caster hearing the incantation and responding appropriately.
As you become a more experienced student of witchcraft and wizardry, you may learn how to cast certain spells without an incantation.
Gestik
The gesture for a spell is how you move your wand to release the effects, requiring conviction and accuracy. You require a wand for almost all gestures, with a few exceptions.
Your gesture alerts nearby witches and wizards that a spell has been cast. It's difficult to identify a spell based on its gestures, although the gestures for common spells like the swish and flick of Wingardium Leviosa are instantly recognisable.
Zauber lernen
Ein Zauberspruch kann im Unterricht,
durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch
oder sogar von einem/einer anderen
Schüler*in erlernt werden. Wenn ein
Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt
wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg
würfeln.
Es muss nie gewürfelt werden, um einen
Zauberspruch oder einen Trank zu
erlernen, es sei denn, die Information,
wie man ihn wirkt oder zusammenbraut,
ist versteckt.
Die Spieler*innen lernen die Zauber, die
SPRÜCHE & ZUSTÄNDE
Ein Heilzauber kann die Zustände verletzt, verhext oder bewusstlos aufheben, wenn der Zauber die Ursache des Zustands heilt.
Ein Verteidigungszauber kann verhindern, dass jemand einen Zustand erleidet, wenn der Zauber die auslösende Ursache des Zustands verhindert.
Ein Hexung kann den Zustand verhext sowie den gewünschten Effekt des Zaubers verursachen.
Ein Fluch kann die Zustände verletzt oder bewusstlos sowie den Effekt des Zaubers verursachen.
UNVER. FLÜCHE
Unverzeihliche Flüche können nicht zu Beginn des Spiels, durch eine Weiterbildung, das Vollenden eines Schuljahres oder im Unterricht erlernt werden.
Wenn ein unverzeihlicher Fluch gesprochen wird, hat die Spielleitung die Möglichkeit, gravierende Folgen daraus zu ziehen.
Zauber