Inhaltsverzeichnis

Pen & Paper Regelwerk

Das Meiste an Regelwerk ist ein wilder Mix aus anderen Regelwerken. Ich habe keine Rechte von irgendwas und auch nicht gefragt. Eventuell kommt hier noch eine Danksagung an alle Vorlagen derer ich mich bedient habe.

Ganz viel ist Englisch (weil copy/paste), was aber nach und nach übersetzt werden soll.

Hier gibt es Archetypen.

Der Brief

Bestätigung nach Liechtenstein zur Schule zu dürfen. Bis Darum x soll man angeben:

  1. Ob und welche Gegenstände man selbst besorgt/bereits hat oder von bzw. über die Schule benötigt
  2. Unverträglichkeiten beim Essen, Krankheiten, Behinderungen, Flüche oder sonstiges nennenswertes
  3. Ob man unterstützung benötigt bei Haushalt (Wäsche, Zimmer), Hygiene (Waschen), Essen, Lernen
  4. Wie man anreisen möchte (von Zuhause aus abgeholt werden oder am Flughafen)

Es gibt entsprechend die Möglichkeit, mit den Hiwis am Flughafen noch einzukaufen. Sollte man Finanzielle Engpässe haben, übernimmt die Akademie. Dies aber bitte entsprechend vorher mitteilen

Charakter

siehe auch Namen die noch nicht verwendet wurden

Aussehen

Familie

Erbe

All characters in this game are individuals and so all characters may choose one Unique Situation from the list below. Unique Situations marked with an asterisk (*) are especially rare or powerful and should be cleared with the Headmaster before the game begins. Most characters will have either a Muggle Upbringing or Magical Upbringing. Skill Bonuses from Unique Situations do not count against the maximum rating of that Skill. Characters can take an additional Unique Situation by sacrificing two of their five starting Skill points (leaving that character 3 Skill points to distribute between Athletics, Knowledge and Intrigue).

Erbe Liste

Werte

Eigenschaften

Weise folgende Werte zu: -1, 0, 0, +1, +1, +2 (vor der Flügelzuteilung)

Flügel

Dies kommt erst nach der Zeremonie mit der Kettenreaktionsmaschine! Je nach Flügel bekommt man +1 bei einem der drei geistigen bzw. körperlichen Eigenschaften

Fächer & Klubs

Kernfächer sind Pflicht ab dem ersten Schuljahr. Ab dem dritten müssen mindestens zwei Wahlfächer gewählt werden. Die Wahlfächer können jedes Jahr gewechselt werden. Klubs sind Optional und deren Angebot variiert jedes Jahr.

Es muss zu Beginn ein Lieblingsfach gewählt werden. Später kann ein zweites Lieblingsfach hinzukommen, dass entsprechend auch ein Wahlfach sein kann.

all times, by sewing it into clothing and dabbing it with blood, for example. When you make a rune in blood, take another of your highest dice, but the GM collects a Fortune Token. Runes do not have to be obvious. A rune loses its power if it is destroyed. A mistranscribed rune is very dangerous.

Resistenzen

Gegenstände

Währung

  • Gold Galleons
  • Silver Sickles (17 Sickles = 1 Galleon)
  • Bronze Knuts (29 Knuts = 1 Sickle)
  • EUR = € + ¢ (Euro und cent)
  • CHF = Fr + Rp (Franken und Rappen)
  • 1 Galleon = 5,58€ = 6,48Fr
  • 1€ = 100c
  • 1Fr = 100Rp

Alle Charaktere können von Beginn an alles Notwendige kaufen (nur nicht zu fancy), weil die Akademie ggfls. unter die Arme greift (siehe Brief). Alles Weitere muss selbst finanziert werden.

Startgegenstände

Zauberstab, Brosche, Grimoire, Kleidung (schlicht, adrett, robust, winterfest), Schutzhandschuhe+Schürze, Hausgolem, Besen, Kugelschreiber, Bleistift, Tasche

Zauberstab

Besen

A personal broomstick is necessary for flying instruction and also for playing Quidditch. Some broomsticks are built for endurance or for comfort. The most expensive ones are built for speed and agility. Types of Brooms (in order of quality)

Anmerkung: Der Stand ist alt und britisch, es gibt längst bessere Besen

Besen-Pflegeset

A black leather case containing Fleetwood's High Finish Handle Polish, tail-twig clippers, compass, and a Do-it-Yourself Broomcare Handbook.

Hausgolem

Da striktes Tierverbot an der Akademie herrscht, gibt es keinen Familiar. Jedes Kind hat Zugang zu einem Singvogel für das Postsystem. siehe Voliere Die Kinder lernen von Beginn an, sich einen Golem zu bauen, der über die Jahre immer weiter verbessert wird. Sie können auch einen vorgefertigten (von Geschwistern oder so) mitbringen, diese werden aber „neugestartet“, damit niemand einen Vorteil hat. Der Golem soll die maximale Größe eines Kleintiers haben, also Kaninchen, Hamster, Maus usw. und nicht Katze oder Eule. Es kann jedoch eine sehr kleine Eule oder ein sehr kleiner Elefant sein. Es ist zwar von Tieren die Rede, es kann aber auch ein kleines Auto, Dinosaurier oder ein Gegenstand sein. Der Hausgolem kann, muss aber nicht ähnlich zum Patronus sein. Jedoch finde ich es persönlich schön, wenn all jene Dinge passen, weil sie sich an der selben Persönlichkeit/Person orientieren. Da bei dem Patronus auch magische Tierwesen und jede Menge Varianten von Katzen, Hunden und Pferden möglich sind, kann man auch etwas dehnen. Ich bin vom Sternzeichen Schütze, im Jahr des Pferdes geboren und habe eine „Dune Mare“(Braune Stute, weibliches Pferd) als Patronus, weshalb ich sowas wie einen Zentauren als Patronus bzw. Hausgolem bauen würde. Es gibt einen offiziellen Test der Wizarding World hier. Die Buchreihe His Dark Materials hat Daemons, vergleichbare Tierbegleiter, die zur Persönlichkeit passen. Den offiziellen Test gibt es hier - ich habe dort einen Raben. Passt leider nicht so gut in das Zentaurenbild, aber gut zu meinem Haus - Ravenclaw. Die Stute hat man früher auch Mähre genannt, weshalb ich über eine Chimäre aus Pferd und Raben nachdachte und kam letztlich zum Thestral. Ich sehe also solche Tests durchaus als gute Orientierungshilfe.

Hausgolems von Mitschülerinnen

Hausgolems (spoiler)

Mehr Gegenstände

Gegenstandsliste

Weitere Regeln

Billozauber

There are spells that are taught so early, and used so frequently, that they are simply second nature to pretty much every magic user. You never, ever have to roll to do any of these as long as you have a wand.

Erfahrung

Wenn du einen Wurf nicht schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung. Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht hast, kannst du einen Fortschritt machen! Dann lösche deine Erfahrungspunkte.

Erschwernis

When you make basic checks, it’s usually against other people, which is really easy. Just roll their stats against their Resistance. You punching a kid? Roll Brawn vs their Physical Resistance. Arguing with a professor? Roll Wit against their Social Resistance. Most of the time, if you can’t think of an opposed force, there’s not really a need for a roll. However, circumstances can create these pressures.

Then, you build the difficulty pool. The difficulty pool is always just 0 to start. Add them as follows.

Fortschritt

Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen hast), wähle eine der folgenden Fortschritte:

Glück

Jeder Charakter hat drei Punkte Glück. Vor(!) einer Probe, kann Glück angesagt werden, um einen zusätzlichen dritten W6 zur Probe hinzuzunehmen. Glückspunkte (manchmal auch Schicksalspunkte genannt), können während des Schuljahres nur mit Erfahrung zurückgekauft werden. Nach Abschluss des Schuljahres erhält man alle Punkte zurück. Es können auch Punkte durch Vorbereiten generiert werden. As you’re the protagonists of this little book we’re writing, Fortune Tokens are how you influence the story in your direction. You get some just for free, and can get others by using fate-manipulating magic (Ancient Runes, Divination, and Astronomy) or prior knowledge (Time Turners) to generate more. You can use a Fortune Token to add a dice to your pool.

Helfen

If you put yourself directly on the line to help another person, you can throw in all your dice but your highest category. If you only have white dice, you always throw in +□

Lieblingsfach

Wähle ein Fach (kann gewechselt werden, wenn man Wahlfächer bekommt). In dem Fach hat man einen Extra Würfel (wie Glück).

Resistenz

A wizard makes a check (usually Brawn, but with any ability deemed appropriate) to break free of a negative effect bestowed on them by a spell.

Arten:

Rückstoß

Every time a wizard casts a spell, they roll a d20 and compare the result to their Backfire Threshold. If the result is equal to or lower than their Backfire Threshold, the spell backfires and has a side effect listed in the spell's description. The GM can determine that the side effect of a backfire differs from this description. Most student's backfire threshold is 10, or 7 from 6th year.

A back�ire represents the signi�icant chance of a spell going awry. This can be because of a lack of conviction, a mispronunciation, a �lick when you should have swished, a hiccup from your wand, or just the random chance that is inherent to all forms of magic which are innately unknowable and chaotic at their core. Every time a spell is cast, make a back�ire check (roll a d20) and compare the result to your Back�ire Threshold (usually 10). If the result is equal to or lower than your Back�ire Threshold, the spell back�ires. Each spell has an additional effect on a back�ire; these are not always negative, but are almost always undesirable compared to the main effects. You should expect a signi�icant portion of spells to back�ire.

Your Back�ire Threshold decreases (which is good) in 6th year, and there are other ways to decrease it through training as well, based on what happens in the story you play through.

Schnellziehen

A wizard makes a check (usually Dexterity, but with any ability deemed appropriate), contested against an opposing wizard, to launch a spell faster than their opponent. Whoever wins the Quick Draw check launches their spell First. You don't need to roll a d20 for a Quick Draw check.

Signatur-Zauber

In Jahr 4, 6 und 7 einen auswählen. In dem Zauber hast du einen zusätzlichen Würfel (wie Glück). Bei diesen Zaubern muss kein Rückstoß gewürfelt werden.

Zustände

Du kannst auch die Zustände „Verängstigt“, „Wütend“, „Gestresst“, „Eifersüchtig“ oder „Beschämt“ einer anderen Person aufheben, indem du sie tröstest oder unterstützt. Die Zustände „Verletzt“, „Verhext“ oder „Bewusstlos“ können immer im Krankenflügel aufgehoben werden.

Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um zu sehen, ob du die Geschichte verlässt.

Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe.

Zauberei

Magic in the harry potter world primarily comes in the form of spells. Magic can also be achieved through potions and objects of power. When cast, a spell has the effects listed in its description. Additionally, there is always a chance that the spell will back�ire and have additional unintended effects. Spells are organised by one of seven types. Casting a spell requires two components, an incantation and a gesture, with some exceptions. Spells have a range of about 2-3 metres if not mentioned.

Transfiguration

A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books.

Inkarnation

The incantation for a spell is the name of the spell, which you must state clearly and with conviction. Speaking an incantation alerts all nearby wizards and witches that a spell has been cast, and also allows them to identify the spell (if they know it) and anticipate its effects a split second before they occur. Common counter-spells rely on the caster hearing the incantation and responding appropriately. As you become a more experienced student of witchcraft and wizardry, you may learn how to cast certain spells without an incantation.

Gestik

The gesture for a spell is how you move your wand to release the effects, requiring conviction and accuracy. You require a wand for almost all gestures, with a few exceptions. Your gesture alerts nearby witches and wizards that a spell has been cast. It's difficult to identify a spell based on its gestures, although the gestures for common spells like the swish and flick of Wingardium Leviosa are instantly recognisable.

Zauber lernen

Ein Zauberspruch kann im Unterricht, durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch oder sogar von einem/einer anderen Schüler*in erlernt werden. Wenn ein Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg würfeln. Es muss nie gewürfelt werden, um einen Zauberspruch oder einen Trank zu erlernen, es sei denn, die Information, wie man ihn wirkt oder zusammenbraut, ist versteckt. Die Spieler*innen lernen die Zauber, die

SPRÜCHE & ZUSTÄNDE

Ein Heilzauber kann die Zustände verletzt, verhext oder bewusstlos aufheben, wenn der Zauber die Ursache des Zustands heilt. Ein Verteidigungszauber kann verhindern, dass jemand einen Zustand erleidet, wenn der Zauber die auslösende Ursache des Zustands verhindert. Ein Hexung kann den Zustand verhext sowie den gewünschten Effekt des Zaubers verursachen. Ein Fluch kann die Zustände verletzt oder bewusstlos sowie den Effekt des Zaubers verursachen.

UNVER. FLÜCHE

Unverzeihliche Flüche können nicht zu Beginn des Spiels, durch eine Weiterbildung, das Vollenden eines Schuljahres oder im Unterricht erlernt werden. Wenn ein unverzeihlicher Fluch gesprochen wird, hat die Spielleitung die Möglichkeit, gravierende Folgen daraus zu ziehen.

Zauber

Alle Zauber nach Stufe/Schuljahr sortiert: Zaubersprüche