======Pen & Paper Regelwerk====== Das Meiste an Regelwerk ist ein wilder Mix aus anderen Regelwerken. Ich habe keine Rechte von irgendwas und auch nicht gefragt. Eventuell kommt hier noch eine Danksagung an alle Vorlagen derer ich mich bedient habe. Ganz viel ist Englisch (weil copy/paste), was aber nach und nach übersetzt werden soll. Hier gibt es [[Schuelerinnen|Archetypen]]. =====Der Brief===== Bestätigung nach Liechtenstein zur Schule zu dürfen. Bis Darum x soll man angeben: - Ob und welche Gegenstände man selbst besorgt/bereits hat oder von bzw. über die Schule benötigt - Unverträglichkeiten beim Essen, Krankheiten, Behinderungen, Flüche oder sonstiges nennenswertes - Ob man unterstützung benötigt bei Haushalt (Wäsche, Zimmer), Hygiene (Waschen), Essen, Lernen - Wie man anreisen möchte (von Zuhause aus abgeholt werden oder am Flughafen) Es gibt entsprechend die Möglichkeit, mit den Hiwis am Flughafen noch einzukaufen. Sollte man Finanzielle Engpässe haben, übernimmt die Akademie. Dies aber bitte entsprechend vorher mitteilen =====Charakter===== * Name * Gender * Pronomen * Optional: Patronus siehe auch [[Namen|Namen die noch nicht verwendet wurden]] ====Aussehen==== * Erscheinungsbild - Dunkel - Sommersprossen - Olivgrün - Blass - Rosig - Gebräunt * Haare - Schwarz - Blond - Brünett - Bedeckt - Gefärbt - Rot * Figur - Athletisch - Groß - Klein - Beleibt - Lang - Dünn ====Familie==== * Wohnort & Land siehe [[Akademie#Einzugsgebiet & Lage]] * Magischer Hintergrund - Muggelgeboren (1 Zauber + 3 Erfahrung). You come from non-magical folk. Get ■ in Muggle - Halbblut (2 Zauber und 2 Erfahrung). You come from a mixed family. Get ■ in both History and Muggle. - Reinblut (3 Zauber und 1 Erfahrung). You come from strictly magical background folk. Get ■ in History, and □□□ in other Knowledge stats. - Reinblut Aristokrat. You come from a rich and influential family, and they let you study ahead. Put ■ in History and spread □□□ in your magic stats. ====Erbe==== All characters in this game are individuals and so all characters may __choose one Unique Situation__ from the list below. Unique Situations marked with an asterisk (*) are especially rare or powerful and should be cleared with the Headmaster before the game begins. Most characters will have either a Muggle Upbringing or Magical Upbringing. Skill Bonuses from Unique Situations do not count against the maximum rating of that Skill. Characters can take an additional Unique Situation by sacrificing two of their five starting Skill points (leaving that character 3 Skill points to distribute between Athletics, Knowledge and Intrigue). ++++Erbe Liste| * Animagus * You are an Animagus, allowing you to change your form into that of an animal. * Animal-tongue * You can speak the language of animals… which has some serious and deeply disturbing consequences you shouldn’t think about. Animals you talk to aren’t really used to being talked to, so will generally be very suggestable. Parseltongue is the most well known of these abilities, and generally not really trusted by most people, seeing as it has a deep connection to evil witches and wizards throughout history. * Bookworm * You know your way around a library, giving you a +2 to your Library Use Skill. You might not have any fancy powers, but you do have determination. As a bookworm, you get an extra Downtime action in Medium and Long Downtime segments. * Born to Fly * You are a natural on a broomstick and gain a +1 to your Fly and Quidditch Skills. * Class Clown * You're a practical joker at heart and get a +2 bonus to your Prank Skill. * Enchanted Item * You possess a rare or even unique magical item of some kind, like a Cloak of Invisibility or Gloves of Giant Strength. Discuss the particulars of your gift with the Headmaster. * “Friends” * You have a couple of not so smart friends willing to follow your lead on just about anything. They have the basic stats for their age range and are mostly loyal to you. They’ll attempt any task you want them to, taking any consequences for you should it go poorly. * Growth Spurt * Some people hit their stride a little early. Count your Brawn and Agility as though you were always an age category older. * Hand me Down * Your familiar, broomstick, robes, etc. once belonged to an older sibling and have been passed on to you. You don'thave to spend any money on school supplies. * House Elf * Your family has its own House-Elf. * Influence * You have important relatives or friends who won’t take to you getting in trouble. Once per Third of the year, invoke your Influence to totally wiggle out of trouble, including keeping any house points you ought to have lost. * Inheritance * You have found yourself with a fortune, either because your parents are rich, or your parents were rich and are now dead. You have more money than you know what to do with, and more importantly you come to school with a special item; an Invisibility Cloak, a Time Turner, a secret map of Hogwarts, etc. These items are not legal, and you need to hide them or you get in deep trouble. * Magical Affinity * You have an Affinity for a particular field of magic (Herbology, Divination, etc.) and gain a +2 bonus to that field. * Magical Upbringing * You grew up in a Wizard/Witch household and are accustomed to the presence of magical creatures, spells and the like. Gain +1 in both History of Magic and Care of Magical Creatures. * Muggle Upbringing * You grew up in a Muggle household and are familiar with Muggle history, technology and culture. Gain +4 in Muggle Studies. * Metamorphmagery * You can change your appearance, in ways big and small. Whenever you want, you can shift small parts of your appearance; change the shape of your nose or your hair colour, for example. It takes the length of a Short Downtime to become completely unrecognizable, though this isn’t an action. * Parselmouth * You have the rare ability to speak to serpents. * Presigious Family * Your family (or just one member) is extremely well-regarded and respected by the Wizard community. * Tattle Tale * You're a budding journalist and you love listening to (and spreading) rumors. You get +2 to your Gossip skill. * Wealth * You start with extra Galleons, Sickles and Knuts - enough to buy the finest schools supplies available. * Wiser than their Years * You’re ahead of the class. Count your Grace and Wit as though you were always an age category older. * Magische Ahnen * You have some kind of cool magical creature in your family tree. Let’s not think about the details. * Veela Ancestry * Veela are disarming, even somewhat hypnotizing, to those around them. Gain an additional □□ to Grace with each age category. When Injured or Stressed, ignore the penalty for Brawn, Jinx, and Dark rolls. As part-Veela, you gain a +2 to your Allure Skill. * Goblin Ancestry * In addition to being short, you get +□□ to Logic and Wit with each age category, but one less Agility. * Part Giant * Being much larger than anyone else, you get +□□ to Brawn with each age category, +□ to Brawn, and +1 Magical resistance. You have the blood of Giants in your veins, giving you a larger-than-average size and a +2 to the Fighting and General Athletics Skills (except Dodge). Because of your large size, you are also a bit clumsier than normal people. You have a -2 penalty to your Dodge and Sneak Skills. Note that Hagrid is actually a half-Giant, hence his considerable size and strength. * Part Vampire * While you don’t particularly want to chomp down on any necks, take +□ to Alertness per age category. You can’t get Exhausted. ++++ =====Werte===== ====Eigenschaften==== * **Intuition** beinhaltet Instinkt, Serendipität, Wahrnehmung, Wachsamkeit, Tollkühnheit * Selbst etwas wahrnehmen/beurteilen und darauf reagieren * **Kognition** beinhaltet Intellekt, Logik, Rationalität, Überlegung, Wissen, Nachdenken, Verstehen, Innehalten * Selbst über etwas nachdenken * **Emotion** beinhaltet Empathie, Hingabe, Lojalität, Barmherzigkeit * Selbst auf jmd oder etwas reagieren * **Athletik** beinhaltet Körperbeherrschung, Stärke, Kraft, Reflexe, Ausweichen, Springen, Klettern, Rennen * Gegenüber jemandem oder an/zu etwas handeln * **Geschick** beinhaltet Fingerfertigkeit, Treffsicherheit, Feingefühl, Nähen, Zeichnen, * An jemandem oder etwas filigran handeln * **Finesse** beinhaltet Charisma, Intrige, List, Überzeugen, Lügen, Austricksen, Lauschen, Gossip, Etikette, Manieren, Flirten * Sich gegenüber jmd oder etwas verhalten Weise folgende Werte zu: -1, 0, 0, +1, +1, +2 (vor der Flügelzuteilung) ====Flügel==== Dies kommt erst nach der Zeremonie mit der Kettenreaktionsmaschine! Je nach Flügel bekommt man +1 bei einem der drei geistigen bzw. körperlichen Eigenschaften * Überster Flügel: Intuition & Athletik +1 * Äußerer Flügel: Kognition & Geschick +1 * Innerer Flügel: Emotion & Finesse +1 ====Fächer & Klubs==== Kernfächer sind Pflicht ab dem ersten Schuljahr. Ab dem dritten müssen mindestens zwei Wahlfächer gewählt werden. Die Wahlfächer können jedes Jahr gewechselt werden. Klubs sind Optional und deren Angebot variiert jedes Jahr. Es muss zu Beginn ein __Lieblingsfach__ gewählt werden. Später kann ein zweites Lieblingsfach hinzukommen, dass entsprechend auch ein Wahlfach sein kann. * Kernfächer * **Astronomie** * When you dedicate a night to studying astronomy, you gain a Fortune Token and so does the GM, simple as that. You also lose a night of sleep, and that will affect you. * **Zauberei** * **Dunkle Künste** * **Mineralogie** * **Geschichte der Zauberei** * **Feinmechanik** * Potions let you pack a spell away into a liquid form that can later be ingested, poured on something or otherwise produced. When you brew a potion, tell the GM what it does. The GM will then create the difficulty of the potion based on if you cast it as a spell. That’s the difficulty to brew up the potion. However, you can gain additional dice by doing the following. * +1 taking more than an hour. * +3 taking more than a day * +4 taking more than a week * +5 taking more than a month * +3 using rare, hard to get materials * +4 using very illegal materials * +1 consulting a textbook while you work * +4 consulting a forbidden tome while you work * Roll the dice for your potion now, and record the results. When you use the potion, you don’t have to roll any dice; that’s just how many successes you have. Brewing a potion in a standard cauldron will give you a half-dozen uses. * **Transfiguration** * Wahlfächer * **Artefakte** * **Arithmantik** * **Golembau** * **Weisssagung** * **Mugglekunde** * **Alte Runen** * Ancient Runes is primarily a theoretical class. However, etching out these runes in a serious medium (stone, metal, or blood) empowers them to carry magical power. A rune scrawled on an object will affect those who read it. This is done exactly like brewing a potion, but it activates when it is examined by anyone (except the caster). Unlike potions, runes have unlimited uses. Runes can also be used to give an object the power of a spell at all times, by sewing it into clothing and dabbing it with blood, for example. When you make a rune in blood, take another of your highest dice, but the GM collects a Fortune Token. Runes do not have to be obvious. A rune loses its power if it is destroyed. A mistranscribed rune is very dangerous. * Klubs: Altertumswissenschaften, Apparierkurs, Arithmantik für Fortgeschrittene, Debattieren, Fliegen, Kunst, Magische Theorie, Meteorologie, Meteorologie für Fortgeschrittene, Muggletheater, Mugglesport, Musik, Technomantie, Quiddich ====Resistenzen==== * Physical Resistance * Social Resistance * Mental Resistance * Magical Resistance =====Gegenstände===== {{gallery>geld:?100x100&nocache&showtitle}} **Währung** * Gold Galleons * Silver Sickles (17 Sickles = 1 Galleon) * Bronze Knuts (29 Knuts = 1 Sickle) * [[https://www.hp-lexicon.org/currency/exchange/|Umrechungstool]] * EUR = € + ¢ (Euro und cent) * CHF = Fr + Rp (Franken und Rappen) * 1 Galleon = 5,58€ = 6,48Fr * 1€ = 100c * 1Fr = 100Rp Alle Charaktere können von Beginn an alles Notwendige kaufen (nur nicht zu fancy), weil die Akademie ggfls. unter die Arme greift (siehe Brief). Alles Weitere muss selbst finanziert werden. ====Startgegenstände==== Zauberstab, Brosche, Grimoire, Kleidung (schlicht, adrett, robust, winterfest), Schutzhandschuhe+Schürze, Hausgolem, Besen, Kugelschreiber, Bleistift, Tasche ====Zauberstab==== * Flora (Holz): - holly, willow, hornbeam, rosewood, yew, oak, mahogany * Fauna (Tier): * Je nach Kern bekommt man bei Erhalt des Stabs einen Zauber der Stufe 1 des passenden Zaubertyps. Man muss keinen Backfire bei Zaubern des Typs würfeln. Diesen Zauber bekommt man direkt beim Erhalt des Stabs - Basilisk Horn - Curse⚡ - Dragon Heartstring - Hex✨ - Jackalope Antler - Jinx🎉 - Kelpie Hair - Counter-Spell🛡️ - Thunderbird Tail Feather - Transfiguration🏆 - Unicorn Hair - Charm⭐ - Wampus Cat Hair - Healing💛 * Mineral (Kristall) * Dies ist optional, aber es besteht die Möglichkeit, beim [[Zauberstabmacher]] einen Stab mit Kristall oder Metall zu bekommen * Gegebenenfalls sogar direkt oder nachträglich mit Zauberspeicher * Length: between 8" and 16" - increments of 1⁄4" * Quality of motion: when waved springy, rigid, pliable, swishy, bendy ====Besen==== A personal broomstick is necessary for flying instruction and also for playing Quidditch. Some broomsticks are built for endurance or for comfort. The most expensive ones are built for speed and agility. Types of Brooms (in order of quality) * Bluebottle: non-sport model (-1 to Fly skill) * Silver Arrow: old-fashioned broom * Shooting Star (training model) * Nimbus 2000 * Cleansweep 5 * Cleansweep 7 (+1 to Fly Skill) * Comet 260 (+1 to Fly Skill) * Nimbus 2001: updated version of the 2000 (+1 to Fly Skill) * Firebolt: the most technologically-advanced broom on the market Firebolts are hideously expensive but riders gain a +2 to their Fly skill. __Anmerkung__: Der Stand ist alt und britisch, es gibt längst bessere Besen ==== Besen-Pflegeset ==== A black leather case containing Fleetwood's High Finish Handle Polish, tail-twig clippers, compass, and a Do-it-Yourself Broomcare Handbook. ====Hausgolem==== Da striktes Tierverbot an der Akademie herrscht, gibt es keinen Familiar. Jedes Kind hat Zugang zu einem Singvogel für das Postsystem. siehe [[Voliere]] Die Kinder lernen von Beginn an, sich einen Golem zu bauen, der über die Jahre immer weiter verbessert wird. Sie können auch einen vorgefertigten (von Geschwistern oder so) mitbringen, diese werden aber "neugestartet", damit niemand einen Vorteil hat. Der Golem soll die maximale Größe eines Kleintiers haben, also Kaninchen, Hamster, Maus usw. und nicht Katze oder Eule. Es kann jedoch eine sehr kleine Eule oder ein sehr kleiner Elefant sein. Es ist zwar von Tieren die Rede, es kann aber auch ein kleines Auto, Dinosaurier oder ein Gegenstand sein. Der Hausgolem kann, muss aber nicht ähnlich zum Patronus sein. Jedoch finde ich es persönlich schön, wenn all jene Dinge passen, weil sie sich an der selben Persönlichkeit/Person orientieren. Da bei dem Patronus auch magische Tierwesen und jede Menge Varianten von Katzen, Hunden und Pferden möglich sind, kann man auch etwas dehnen. Ich bin vom Sternzeichen Schütze, im Jahr des Pferdes geboren und habe eine "Dune Mare"(Braune Stute, weibliches Pferd) als Patronus, weshalb ich sowas wie einen Zentauren als Patronus bzw. Hausgolem bauen würde. Es gibt einen offiziellen Test der Wizarding World [[https://my.wizardingworld.com/patronus|hier]]. Die Buchreihe His Dark Materials hat Daemons, vergleichbare Tierbegleiter, die zur Persönlichkeit passen. Den offiziellen Test gibt es [[https://my.wizardingworld.com/patronus|hier]] - ich habe dort einen Raben. Passt leider nicht so gut in das Zentaurenbild, aber gut zu meinem Haus - Ravenclaw. Die Stute hat man früher auch Mähre genannt, weshalb ich über eine Chimäre aus Pferd und Raben nachdachte und kam letztlich zum Thestral. Ich sehe also solche Tests durchaus als gute Orientierungshilfe. * Aussehen * Kleintier: Kaninchen, Maus, Kröte, Singvogel, usw. * Unrealistisch (wie ein Handteller-großer Elefant, eine kleine Chimäre aus verschiedenen Tieren, Tiere mit Kleidung, ) * Objekt: Goldener Apfel, Zylinder, Kupferkessel, Taschenuhr * Absurd: wie oben nur mehr; kleines weißes Kaninchen aus weißem Marmor, mit Kleidung aus Metallen und einer funktionierenden(!) winzigen Taschenuhr (das ist aber hochkomplex und eher was für Abschlussschülerinnen, die Golembau krass abfeiern) * Mineralien: * Massivstein (Basalt, Schiefer, Marmor, Jade, Granit, Sandstein usw.) * Massivmetall(ggfls. hohl; Eisen, Stahl, Kupfer, Messing, Bronze, Gold, Silber, Chrom, Titan, Aluminium * Stein und Metall kombiniert, veredelt, bemalt usw. * Mechanisch (aus vielen Einzelteilen wie bspw. ein Uhrwerk) * Charakter: Devoted, Extroverted, Greedy, Hostile, Inconsiderate, Introverted, Jealous, Loud, Mischievous, Rebellious, Serious, Sentimental, Suspicious, Vain, Wild * Fähigkeiten: * Post verschicken und holen * Wecker * Uhr * Leselampe * Dritte Hand (einfach etwas halten) ===Hausgolems von Mitschülerinnen=== ++++Hausgolems (spoiler)| * der kleine Elefant * zahnradkaninchen * eine kleine mechanische eule, die ein monokel trägt * eine schülerin hat ein gürteltier und eine einen igel, die sich beide einkugeln und rollend fortbewegen * ein schmetterling der glitzerstaub aus den flügeln verstreut * Batzen Münzen * Eine Herde! Eine rollende Galleone als Leittier, die von 2 Sickel und 3 Knuts begleitet wird * Manchmal liegen sie flach aufeinandergestapelt * ja, die schülerin zahlt damit und die Münzen schleichen sich aus dem Laden zu ihr zurück * fliegende untertasse * sieht aus wie eine untertasse, dreht sich um sich selbst und kann frei schweben * eine muschel * die muschel ist extrem stabil und mit profanen mitteln unknackbar. die schülerin kann darin kleine zettel oder gegenstände aufbewahren * doktor faust * eine meschanische hand, die dinge greifen kann, mit den fingern laufen und einfache handgestiken. sie hat dadurch besonders viel verstand, weil sie jemand anderen suchen oder holen kann * landschildkröte * die sich sehr langsam bewegt. sie besteht aus rotem marmor. die platten in ihrem panzer haben jeweils eine wärme rune eingraviert, sie ist damit als wärmflasche zu gebrauchen. * sie ist extrem langsam (wie eine schildrkröte) und gar nicht so schwer wie stein, sondern wie eine schildkröte) * sie frisst gerne papier. ganz langsam beißt sie in buchseiten und kaut daran * manchmal zieht sie ihren kopf in den panzer und schießt einen feuchten papierballen nach vorne, der dann an iwem oder iwas kleben bleibt * zinnsoldat * ist wie eine actionfigur, hat uniform und eine muskete mit bajonett, kann aber nur ein harmloses peng mit etwas rauch. er kann aber actionmäßig rumrennen, klettern usw, wie cpt america oder so. schülerin sagt dann "mache jenes" und dann "gut gemacht soldat, salutier". mit dem salutieren kann man ihn ein und ausschalten. später erkennt er auch die freunde der schülerin * hocker * der kleine hocker kann sich nicht groß bewegen und auch sonst nicht viel. schmeißt man ihn um, richtet er sich wieder auf. für die schülerin wird er immer groß, damit sie sich setzen kann. * er hat ein "basisaussehen", kann sich aber seiner umgebung anpassen und so das aussehen der umliegenden stühle und passend zu tischen verändern. * will sich jemand anderes als die schülerin auf den stuhl setzen, schmeißt dieser jene runter. * als der hocker zum ersten mal im unterricht vorgestellt wurde, sagt die magisterin "aha" und die schülerin sagt "haut sie nicht vom hocker was?" :D * und später haut der hocker ja alle von sich selbst * ältere schülerin hat einen frosch mit krone auf dem kopf und kugel unter einer hand. der froschkönig. bisschen eklig, weil er ein menschliches gebiss hat. er ist ein prototyp für einen währungsumrechner mit geldbörse. also man muss alle währungen besitzen und in ihm lagern, aber je nachdem was gebraucht wird, gibt er einem das richtige raus. gibt man ihm geld, beißt er drauf um zu testen, ob es echt ist. * über das weasley stipendium gewann die winkekatze aus japan. wenn eine katze winkt, winken alle anderen auch, egal wie weit entfernt sie sind. * die winkekatze und der froschkönig werden später verbunden und so entsteht ein kartenzahlsystem. kreditkarten, mit denen man in jeder währung bezahlen kann. den kobolden gefällt das gar nicht ++++ ====Mehr Gegenstände==== ++++Gegenstandsliste| ==== Anti-Cheating Quill ==== This quill refuses to write for any question that you did not know the answer to when beginning the test. It also cancels any magical effects that would have given you the answer automatically. ==== Blood Quill ==== Anything written with this quill is carved into the skin on theback of your hand. ==== Bludger ==== This magical �lying ball is hostile to all wizards riding broomsticks. ==== Deluminator ==== Flicking the striker of this lighter absorbs the light from nearby light sources, extinguishing them. Its wielder can choose instead to release all of the light collected by the deluminator in a �lash of brilliance that stuns everyone that can see it. Exploding Snap Cards This deck of cards can be played similar to the game Snap. The loser’s cards burst in a puff of smoke and are temporarily destroyed, reforming on the next dawn with the rest of the pack. Floo Powder This magical dust transports the user through the Floo Network, a set of fireplaces connected through magical leylines. To use it, you must throw the dust at your feet and clearly state your destination. If used incorrectly, you will be randomly transported to another fireplace in the network. Gillyweed Eating gillyweed lets you breathe underwater for 1 hour. Golden Snitch This magical �lying ball darts manically around like a hummingbird. Howler Using a howler, you record an angry message and send it through the owl network. The envelope folds itself into a mouth and screams your message at the recipient. Invisibility Cloak This cloak has been enchanted to render its wearer totally invisible. The wearer can still be detected through other senses like hearing and smell, or through magical sensors like a probity probe. You can add a +1 to any check made to hide from others. Common invisibility cloaks lose their potency after only a few uses or if they suffer even minor rips or tears. Mokeskin Pouch This pouch can only be opened by its owner. Omnioculars This magical double-spyglass can zoom in and out at great distances according to the watcher’s whim. Portkey A portkey is an object enchanted with the portus spell. A portkey is linked to a speci�ic location, transporting people to that location when a parameter is triggered (usually touching the portkey or uttering a password). Probity Probe Probity Probe When this rod is waved in front of a human or object that has been enchanted to conceal its identity or deceive others, the tip of the rod glows brightly. Quaf�le This magical ball is enchanted to resist the effects of gravity. Remembrall When you hold this glass sphere, red liquid swims within if you have forgotten something important. Revealer Using this rubber on magical invisible ink renders the ink visible. Sneakoscope This glass spinning top leaps upright, spins wildly, lights up, and lets off a high-pitched whistle if in the presence of deception or criminal activity. Trunk of Holding This normal-sized magical trunk contains 30 square meters of space within. Some wizards prefer their trunk of holding to take the form of a suitcases or purse. Wizard’s Chess Set This enchanted chess set functions as regular chess, but the pieces come alive and murder each other when they are captured. Destroyed pieces reform at dawn each day. * Selbstantwortende Schreibfeder - Schreibt automatisch die richtige Antwort auf eine Frage. Wird zum Schummeln verwendet. * Bezoar - Ein Stein, der aus dem Magen einer Ziege gewonnen wird. Heilt die meisten Gifte. * Besen - Wird für den Transport und zum Quidditch spielen verwendet. * Deluminator - Ein Gerät, das wie ein Feuerzeug geformt ist und Licht in einem Bereich einsammelt. * Erinnermich - Eine kleine Glaskugel, die sich mit rotem Rauch füllt, wenn man etwas vergessen hat. * Immer währende Kerze - Eine Kerze, die verzaubert wurde, um unendlich lange zu brennen. * Explodierendes Schnap-Deck - Ein Deck mit Zaubererkarten, das während des Spiels spontan explodiert. * Faltbare Kessel - Ein Kessel, der sich zum Transportieren zusammenklappen lässt. * Feindglas - Ein Spiegel, der die Schatten deiner Feinde zeigt, die immer deutlicher werden, je näher sie an dich herankommen. * Feuerfeste Kleidung - Ein Kleidungsstück (Hemd, Handschuhe, etc.), das den Träger vor Feuer schützt. * Klebe-Schuhe - Ein Paar Schuhe mit Saugnäpfen an den Sohlen. Wird verwendet, um Wände und Decken hochzulaufen. * Magisches Zelt - Verzaubert, um innen deutlich größer zu sein als außen. Kann mehrere Annehmlichkeiten enthalten. * Omniglas - Ein Fernglas, das auf magische Weise das Gesehene verlangsamen und wiedergeben kann. * Rechtschreib Feder - Korrigiert automatisch die Rechtschreibung des Benutzers. * Schluckaufdrops - Eine Scherzsüßigkeit, die Schluckauf auslöst. * Selbstrührender Kessel - Tut das, was drauf steht. * Spickoscope - Ein Glasaufsatz, der aufleuchtet, sich dreht und pfeift, wenn jemand in der Nähe etwas Dunkles tut. * Stinkkügelchen - Kleine Kügelchen, die einen üblen Geruch abgeben. * Tarnumhang - Ein Mantel, der den Träger unsichtbar macht. * Verzauberte Karte - Eine Karte, die sich verändert, um den Bereich der realen Welt zu reflektieren, den sie darstellt. * Trickzauberstab * Sieht normal aus, aber wenn jemand versucht, damit einen Zauber zu wirken, verwandelt er sich in ein zufälliges Objekt, das kein Zauberstab ist. * Zauberschach * Ein magisches Schachspiel, bei dem die Figuren verzaubert sind und sich selbst bewegen (Gewalttätig) * Zeitumkehrer * Eine kleine Sanduhr, die an einer Kette um den Hals getragen wird und es dem Träger erlaubt, bei jeder Umdrehung eine Stunde in der Zeit zurückzureisen, bis zu fünf Stunden. * Zwei-Wege-Spiegel * Ein Paar Spiegel, die es zwei Personen ermöglichen, miteinander zu sprechen, während sie sich an unterschiedlichen Orten befinden. ++++ =====Weitere Regeln===== ====Billozauber==== There are spells that are taught so early, and used so frequently, that they are simply second nature to pretty much every magic user. You never, ever have to roll to do any of these as long as you have a wand. * Lumos/Nox: Creates/dispels a bright light at the end of your wand. * Periculum: Shoots sparks in the colour of your choice out of your wand, up to very far away. * Tempus: Tells the user the exact time. Somehow. * Incendio: Creates a small flame. If used to create a fire bigger than a match, it’s not simple. ====Erfahrung==== Wenn du einen Wurf nicht schaffst, markiere dir 1 Punkt Erfahrung. Wenn du 4 Erfahrungspunkte erreicht hast, kannst du einen Fortschritt machen! Dann lösche deine Erfahrungspunkte. ====Erschwernis==== When you make basic checks, it’s usually against other people, which is really easy. Just roll their stats against their Resistance. You punching a kid? Roll Brawn vs their Physical Resistance. Arguing with a professor? Roll Wit against their Social Resistance. Most of the time, if you can’t think of an opposed force, there’s not really a need for a roll. However, circumstances can create these pressures. * If it’s risky if you fail: +2 * If you’re under time pressure: +1 * If you’re trying to do it quietly, +1 * If the thing is particularly complicated or difficult. +3 * If this thing is particularly obscure or unknown. +3 * If you’re restrained or otherwise hindered: +5 Then, you build the difficulty pool. The difficulty pool is always just 0 to start. Add them as follows. * Size * +1 if it’s bigger than an apple. * +2 if it’s bigger than a breadbox. * +3 if it’s bigger than a person. * +5 if it’s bigger than a car. * +10 if it’s bigger than a house. * Complexity * +1 if it is inert. * +2 if it’s got moving parts. * +3 if it’s alive, or going to be afterward. * Distance * 0 if it’s right in front of your wand. * +1 if it’s across the room. * +3 if it’s across a field. * +10 if it’s across the country. * Duration * 0 if it is an instant effect or lasts just a few minutes. * +1 if it lasts a few hours. * +2 if it lasts a few days. * +3 if it lasts a few weeks. * +8 if it lasts indefinitely. * +3 if it’s wordless. * +5 if it’s wandless. * If against a person, add their appropriate resistance. * If against something a person has charmed, roll vs. their appropriate magic stat. * The other complications also apply. If you’re under time pressure to produce a spell, add that +1! ====Fortschritt==== Wenn du 4 Erfahrung markiert hast (oder ein Schuljahr abgeschlossen hast), wähle eine der folgenden Fortschritte: * Verbessere eine Eigenschaft um +1. Du kannst dies 2x tun. Keine kann mehr als +3 sein. * Gewinne ein zweites Lieblingsfach. Du darfst dies einmal tun. * Lerne einen neuen Zauberspruch aus deinem Jahr. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest. * Erhalte einen magischen Gegenstand. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest. * Gewinne 1 markierten Glückspunkt zurück. Du darfst dies so oft tun, wie du möchtest. ====Glück==== Jeder Charakter hat drei Punkte Glück. Vor(!) einer Probe, kann Glück angesagt werden, um einen zusätzlichen dritten W6 zur Probe hinzuzunehmen. Glückspunkte (manchmal auch Schicksalspunkte genannt), können während des Schuljahres nur mit Erfahrung zurückgekauft werden. Nach Abschluss des Schuljahres erhält man alle Punkte zurück. Es können auch Punkte durch Vorbereiten generiert werden. As you’re the protagonists of this little book we’re writing, Fortune Tokens are how you influence the story in your direction. You get some just for free, and can get others by using fate-manipulating magic (Ancient Runes, Divination, and Astronomy) or prior knowledge (Time Turners) to generate more. You can use a Fortune Token to add a dice to your pool. ====Helfen==== If you put yourself directly on the line to help another person, you can throw in all your dice but your highest category. If you only have white dice, you always throw in +□ ====Lieblingsfach==== Wähle ein Fach (kann gewechselt werden, wenn man Wahlfächer bekommt). In dem Fach hat man einen Extra Würfel (wie Glück). ====Resistenz==== A wizard makes a check (usually Brawn, but with any ability deemed appropriate) to break free of a negative effect bestowed on them by a spell. * Spell Level = Difficulty of Resistance Check * 1st-Year = Easy (-1) * 2nd-Year = Easy * 3rd-Year = Medium (-2) * 4th-Year = Medium * 5th-Year = Hard (-3) * Restricted = Hard Arten: * Physical Resistance * Social Resistance * Mental Resistance * Magical Resistance ====Rückstoß==== Every time a wizard casts a spell, they roll a d20 and compare the result to their Backfire Threshold. If the result is equal to or lower than their Backfire Threshold, the spell backfires and has a side effect listed in the spell's description. The GM can determine that the side effect of a backfire differs from this description. Most student's backfire threshold is 10, or 7 from 6th year. A back�ire represents the signi�icant chance of a spell going awry. This can be because of a lack of conviction, a mispronunciation, a �lick when you should have swished, a hiccup from your wand, or just the random chance that is inherent to all forms of magic which are innately unknowable and chaotic at their core. Every time a spell is cast, make a back�ire check (roll a d20) and compare the result to your Back�ire Threshold (usually 10). If the result is equal to or lower than your Back�ire Threshold, the spell back�ires. Each spell has an additional effect on a back�ire; these are not always negative, but are almost always undesirable compared to the main effects. You should expect a signi�icant portion of spells to back�ire. Your Back�ire Threshold decreases (which is good) in 6th year, and there are other ways to decrease it through training as well, based on what happens in the story you play through. ====Schnellziehen==== A wizard makes a check (usually Dexterity, but with any ability deemed appropriate), contested against an opposing wizard, to launch a spell faster than their opponent. Whoever wins the Quick Draw check launches their spell First. You don't need to roll a d20 for a Quick Draw check. ====Signatur-Zauber==== In Jahr 4, 6 und 7 einen auswählen. In dem Zauber hast du einen zusätzlichen Würfel (wie Glück). Bei diesen Zaubern muss kein Rückstoß gewürfelt werden. ====Zustände==== * Ängstlich (-2 auf Tapferkeit, bis du etwas Schwieriges vermeidest.) * Wütend (-2 auf List, bis du jemanden verletzt / etwas kaputt machst.) * Gestresst (-2 auf Intelligenz, bis du etwas Verletzendes zu jemandem sagst.) * Eifersüchtig (-2 auf Loyalität, bis du einen Freund verrätst.) * Beschämt (-2 auf Magie, bis du einen Kommentar * Verletzt (-1 auf alle Eigenschaften, bis du mit Medizin oder Magie geheilt bist). * Verhext (-1 auf 1 Eigenschaft nach Wahl [SL] bis zur Heilung). * Bewusstlos (Handlungsunfähig bis zur Wiederbelebung, kann durch Einnahme eines anderen Zustands vermieden werden). Du kannst auch die Zustände "Verängstigt", "Wütend", "Gestresst", "Eifersüchtig" oder "Beschämt" einer anderen Person aufheben, indem du sie tröstest oder unterstützt. Die Zustände "Verletzt", "Verhext" oder "Bewusstlos" können immer im Krankenflügel aufgehoben werden. Wenn alle 8 Zustände markiert sind, würfle auf deine höchste Eigenschaft, um zu sehen, ob du die Geschichte verlässt. * Bei einer 10+ kommst du zurück, und alle Zustände sind beseitigt. * Bei einer 7-9 kommst du zurück, nur die Bewusstlosigkeit wird beseitigt. * Bei einer 6- verlässt du die Geschichte. Wenn du zurückkommst, hast du jetzt eine körperliche oder geistige Narbe. =====Zauberei===== Magic in the harry potter world primarily comes in the form of spells. Magic can also be achieved through potions and objects of power. When cast, a spell has the effects listed in its description. Additionally, there is always a chance that the spell will back�ire and have additional unintended effects. Spells are organised by one of seven types. Casting a spell requires two components, an incantation and a gesture, with some exceptions. Spells have a range of about 2-3 metres if not mentioned. * **Zaubertypen** sind nur eine Kategorisierung und Fluff, haben also keine regeltechnische Auswirkung - ⭐Charm * A charm adds properties to a target without changing its fundamental nature. This is the most common type of spell learnt by students at Hogwarts. Charms are generally harmless in the long term. - 🛡️Counter-Spell * A counter-spell is used defensively to prevent, inhibit, or end the effects of other spells. - ⚡Curse * Curses are evil spells that inflict long-term pain and suffering on others. Curses are primarily studied by practitioners of the Dark Arts. - 💛Healing * Healing spells repair the body and soothe the mind. - ✨Hex * A hex is similar to a charm, but has harmful effects and may linger for long periods of time. Hexes are learned by practitioners of the Dark Arts. - 🎉Jinx * A jinx, like a curse or a hex, is considered to be a Dark Arts spell, but the effects are usually harmless or funny, like a prank. - 🏆Transfiguration * A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books. ====Transfiguration==== A transfiguration spell changes the fundamental nature of the target, or conjures an object out of thin air. It is considered to be the most difficult and academically-intensive type of spell in the Hogwarts books. ====Inkarnation==== The incantation for a spell is the name of the spell, which you must state clearly and with conviction. Speaking an incantation alerts all nearby wizards and witches that a spell has been cast, and also allows them to identify the spell (if they know it) and anticipate its effects a split second before they occur. Common counter-spells rely on the caster hearing the incantation and responding appropriately. As you become a more experienced student of witchcraft and wizardry, you may learn how to cast certain spells without an incantation. ====Gestik==== The gesture for a spell is how you move your wand to release the effects, requiring conviction and accuracy. You require a wand for almost all gestures, with a few exceptions. Your gesture alerts nearby witches and wizards that a spell has been cast. It's difficult to identify a spell based on its gestures, although the gestures for common spells like the swish and flick of Wingardium Leviosa are instantly recognisable. ====Zauber lernen==== Ein Zauberspruch kann im Unterricht, durch eine*n Mentor*in, mit einem Buch oder sogar von einem/einer anderen Schüler*in erlernt werden. Wenn ein Zauber durch eine*n Schüler*in erlernt wird, muss diese*r hierfür einen Erfolg würfeln. Es muss nie gewürfelt werden, um einen Zauberspruch oder einen Trank zu erlernen, es sei denn, die Information, wie man ihn wirkt oder zusammenbraut, ist versteckt. Die Spieler*innen lernen die Zauber, die ====SPRÜCHE & ZUSTÄNDE==== Ein Heilzauber kann die Zustände verletzt, verhext oder bewusstlos aufheben, wenn der Zauber die Ursache des Zustands heilt. Ein Verteidigungszauber kann verhindern, dass jemand einen Zustand erleidet, wenn der Zauber die auslösende Ursache des Zustands verhindert. Ein Hexung kann den Zustand verhext sowie den gewünschten Effekt des Zaubers verursachen. Ein Fluch kann die Zustände verletzt oder bewusstlos sowie den Effekt des Zaubers verursachen. ====UNVER. FLÜCHE==== Unverzeihliche Flüche können nicht zu Beginn des Spiels, durch eine Weiterbildung, das Vollenden eines Schuljahres oder im Unterricht erlernt werden. Wenn ein unverzeihlicher Fluch gesprochen wird, hat die Spielleitung die Möglichkeit, gravierende Folgen daraus zu ziehen. =====Zauber===== Alle Zauber nach Stufe/Schuljahr sortiert: [[Zaubersprüche]]